Muchos se preguntan sobre la posibilidad futura de cambios en el sistema de emblemas, también se comenta la nueva funcionalidad en el buscador de mazmorra que te permite acceder a los Jefes de los Eventos Mundiales, Blizzard responde a todas estas preguntas en los foros.

Cambiara el sistema de emblemas?
No vamos a hacer ningún cambio significativo en el sistema de emblemas, creemos que en la forma que funcionan actualmente es mas que satisfactorio. Sin embargo, tenemos nuevas ideas para el sistema de emblemas en Cataclysm. Hemos aprendido mucho sobre el funcionamiento de emblemas y “chapas” a lo largo de dos expansiones.
No vamos a hacer ningún cambio significativo en el sistema de emblemas, creemos que en la forma que funcionan actualmente es mas que satisfactorio. Sin embargo, tenemos nuevas ideas para el sistema de emblemas en Cataclysm. Hemos aprendido mucho sobre el funcionamiento de emblemas y “chapas” a lo largo de dos expansiones.
La opción “Votar para echar” ya no tiene un tiempo de reutilizacion de 15 minutos
No se mencionan en las notas del parche, pero si, la herramienta votar para echar ya no tiene tiempo de reutilizacion
No se mencionan en las notas del parche, pero si, la herramienta votar para echar ya no tiene tiempo de reutilizacion
Por que en “votar para echar” debes escribir el porque?
Nos dimos cuenta de que muchas veces que se saca a un jugador, todos votaban “si” y cuando se echaba al jugador preguntaban “por que lo hemos echado?”, creemos que esta herramienta servirá para que aquellos que deban votar sepan cual es la causa. También nos dimos cuenta de que si la razón para echarlo es demasiado “simple”, muchas personas optan por negarse. De igual forma estaremos atentos a como funcionara esto, y a realizar cualquier cambio pertinente en caso de que sea necesario.
Nos dimos cuenta de que muchas veces que se saca a un jugador, todos votaban “si” y cuando se echaba al jugador preguntaban “por que lo hemos echado?”, creemos que esta herramienta servirá para que aquellos que deban votar sepan cual es la causa. También nos dimos cuenta de que si la razón para echarlo es demasiado “simple”, muchas personas optan por negarse. De igual forma estaremos atentos a como funcionara esto, y a realizar cualquier cambio pertinente en caso de que sea necesario.
A partir del parche 3.3.3, solo se podrá acceder a los “Jefes de eventos” mediante el buscador de mazmorras
Si, queremos que el buscador de mazmorras sea usado. La interfaz tendrá una opción dividida de las mazmorras normales y los jefes de eventos (como el Festival Lunar o Amor en el Aire). Hay que mencionar que si un jugador va a donde estarÃa el jefe sin usar la herramienta de buscador de mazmorras, el jefe no aparecerá allÃ.
Si, queremos que el buscador de mazmorras sea usado. La interfaz tendrá una opción dividida de las mazmorras normales y los jefes de eventos (como el Festival Lunar o Amor en el Aire). Hay que mencionar que si un jugador va a donde estarÃa el jefe sin usar la herramienta de buscador de mazmorras, el jefe no aparecerá allÃ.
Por que no basar enteramente los efectos de daño en el tiempo (DOTs) en la celeridad o critico?
Basarnos totalmente en la celeridad o critico para los efectos de sanación y daño en el tiempo (HOTs y DOTs) le quita mucha profundidad al juego, y aunque en parte si nos basamos en esas dos estadÃsticas, no queremos que todo este construido en torno a celeridad o critico, sino que estudiar cada habilidad, y ver en cada caso como diseñar o modificar cierto hechizo para que el funcionamiento no sea tan repetitivo.
Basarnos totalmente en la celeridad o critico para los efectos de sanación y daño en el tiempo (HOTs y DOTs) le quita mucha profundidad al juego, y aunque en parte si nos basamos en esas dos estadÃsticas, no queremos que todo este construido en torno a celeridad o critico, sino que estudiar cada habilidad, y ver en cada caso como diseñar o modificar cierto hechizo para que el funcionamiento no sea tan repetitivo.
Por que modificar todos los “procs” de los talentos y convertirlos en auras o efectos pasivos?
Creemos que actualmente los “procs” estan balanceados en un %100, pero siempre se puede mejorar. Nuestro objetivo es hacer de las auras que funcionen de forma que cuando un hechizo “X” da un golpe critico, tengas otro hechizo “Y” que puedas lanzar. Porque creemos que hoy en dia las auras han pasado a ser un hechizo mas que te otorga una ventaja. Una de nuestras metas es que las auras no sean permanentes, pero que cuando se activen, otorguen un mayor beneficio. Pensamos que al hacer esto, añadiremos mas profundidad al juego, pero que la complejidad continuara siendo igual, o mas fácil de entender.
Siempre nos referimos a las auras que actualmente son pasivas, como totems de resistencia, auras del paladÃn o el beneficio del Diablillo. Con respecto al resto de los hechizos similares no hemos decidido nada aun.
Creemos que actualmente los “procs” estan balanceados en un %100, pero siempre se puede mejorar. Nuestro objetivo es hacer de las auras que funcionen de forma que cuando un hechizo “X” da un golpe critico, tengas otro hechizo “Y” que puedas lanzar. Porque creemos que hoy en dia las auras han pasado a ser un hechizo mas que te otorga una ventaja. Una de nuestras metas es que las auras no sean permanentes, pero que cuando se activen, otorguen un mayor beneficio. Pensamos que al hacer esto, añadiremos mas profundidad al juego, pero que la complejidad continuara siendo igual, o mas fácil de entender.
Siempre nos referimos a las auras que actualmente son pasivas, como totems de resistencia, auras del paladÃn o el beneficio del Diablillo. Con respecto al resto de los hechizos similares no hemos decidido nada aun.
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