Libro del diseño cinemático

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Hijo mío… el día que naciste, hasta los bosques de Lordaeron susurraron tu nombre: “Arthas”.

El diseño cinemático de World of Warcraft: Wrath of the Lich King

El diseño cinemático de World of Warcraft: Wrath of the Lich King

El fallecido rey Terenas Menethil II narra el vídeo de introducción de World of Warcraft: Wrath of the Lich King en la que Arthas alza a la vermis de escarcha Sindragosa del gélido suelo del Glaciar Corona de Hielo. Aunque toda la cinemática se desarrolla en tres minutos, fueron necesarias incontables horas de exploración creativa, de lluvias de ideas, modelado, animación, edición y retoques para completar su desarrollo.

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El diseño cinemático de World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Editado por Insight Editions, una publicación de Palace Publishing Group

Disponible en tiendas desde enero de 2009

Para arrojar luz sobre el proceso creativo de la fragua de la última cinemática de Blizzard Entertainment, el Insider de Blizzard nos desvela un adelanto exclusivo del próximo libro El diseño cinemático de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

El libro estará disponible en enero e incluye más de 200 diseños, artículos detallados del núcleo histórico que se esconde tras la cinemática, libros ilustrados, dos ejemplares coleccionables y comentarios del “cómo se hizo” entre bastidores de los creadores del tráiler.

Así que sigue leyendo y adéntrate en la creación de la última cinemática de Blizzard Entertainment.

El trasfondo

Las dos animaciones cinemáticas previas de World of Warcraft fueron piezas de montaje, es decir, una serie de diferentes escenas hilvanadas para formar un todo. Podréis recordar al cazador enano y al oso que abrían y cerraban la primera animación cinemática de World of Warcraft, o a la elfa de la noche corriendo a través del bosque a la luz de la luna.

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También pudisteis presenciar las épicas batallas y las proezas mágicas que introducían el mundo de los elfos de sangre y de los draenei en la animación cinemática de The Burning Crusade. El montaje era el método con el que el departamento de cinemática de Blizzard capturaba la emoción y diversidad de World of Warcraft en segmentos cinemáticos de unos tres minutos de duración.

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Después de meses de discusión acerca de cómo aplicar esta técnica a la expansión de Wrath of the Lich King, Blizzard decidió al fin probar un enfoque diferente, creando lo que acabaría siendo una narración centrada en pocos personajes que iban a desempeñar un papel realmente importante en el nuevo continente de Rasganorte.

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Sin embargo, antes de que se decidiera oficialmente este enfoque narrativo, el equipo de cinemática estudió un número considerable de conceptos diferentes que habrían podido formar parte de una pieza final de montaje. La primera etapa de la preproducción, el storyboarding, fue crucial para resolver los parámetros bastos que acabaron surgiendo para la cinemática de Wrath of the Lich King.

Storyboarding

Los artistas encargados del storyboard comenzaron su trabajo en Wrath of the Lich King a mediados de 2007. Ellos ya sabían que Arthas, el central y trágico personaje del lanzamiento del juego, sería presentado en este tráiler. Como en las introducciones cinemáticas previas, también sabían que querían mostrar los nuevos entornos incluidos en la expansión, lo que en el caso de Wrath of the Lich King quería decir Rasganorte y algunos de los elementos clave de ese nuevo continente.

Aparte de eso, no había más elementos que estuvieran formalmente establecidos cuando empezaron a trabajar en el desarrollo de la animación cinemática de Wrath of the Lich King. No había límite. En un principio, basándose en sus experiencias con anteriores lanzamientos, su enfoque fue intentar diseñar un montaje de escenas que superara a todos los anteriores. Empezaron a generar decenas de ideas con el objetivo de entretejerlas en una animación de tres minutos de duración que explicara el retorno de Arthas y el alzamiento del Rey Exánime.

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Lo que resultó de esta etapa de planteamiento inicial fue un frenesí de energía creativa que, a pesar de que muchos conceptos fueran descartados, resultó tremendamente útil para el equipo en etapas posteriores. Los storyboarders veteranos entienden que una gran parte del trabajo que realizan será desechado ya que sólo un pequeño porcentaje del contenido sobrevive a los intensivos procesos de revisión. Esto es especialmente cierto en el caso de montajes de escenas desconectadas. Nadie sabe qué escenas se salvarán y cuáles serán desechadas. Aun así, cuanto más dibujan los artistas del storyboard, más comienza a emerger algo coherente de entre sus ilustraciones. Muchos de esos storyboards se dibujan en blanco y negro, y presentan una gran variedad de estilos, desde dibujos bastante básicos de acontecimientos hasta ilustraciones realmente detalladas.

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Inspirándose en los escenarios que se estaban discutiendo en las reuniones de desarrollo del juego, el equipo de cinemática empezó a jugar con un número de diferentes ideas que implicaban distintas razas y escenarios de Rasganorte. En uno de esos escenarios que se abrió paso a través de un gran número de fases de desarrollo, los vrykuls, una raza de humanoides gigantes que reside en Rasganorte, arponeaba barcos hacia el fondo del Fiordo Aquilonal. El equipo también quería presentar otra de las nuevas razas de Rasganorte, los colmillarr. Pensaban que un mini montaje de la vida diaria de los colmillarr (pescar en el hielo, luchar contra la Plaga, etc.) sería una manera eficaz de presentar esta nueva cultura, a la vez que se mostraban algunas de las diferentes regiones y paisajes de Rasganorte.

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Desde el principio, el equipo sabía que quería crear una escena que presentara al Rey Exánime como un poderoso adversario. Una de las primeras ideas que activó la imaginación colectiva del equipo fue la visión del Rey Exánime congelando una flota entera de naves. Esta escena lo habría mostrado como un personaje amenazante y muy poderoso con el dominio absoluto de los elementos del helado paisaje de Rasganorte. Mientras que todas esas ideas que surgían en estos primeros momentos eran emocionantes y prometían grandes oportunidades para desarrollar grandes contenidos visuales, el equipo rápidamente se dio cuenta de que había un potencial particularmente poderoso alrededor de las secuencias que mostraban al Rey Exánime. Después de discutir en profundidad sobre el personaje, se decidió que toda la animación cinemática debía centrarse en él, y ser una narrativa sobre él, en vez de incluirlo simplemente como un personaje más de un montaje mayor. A la vez épico y relevante para la expansión y las expectativas de los jugadores, las otras escenas le habrían quitado valor al Rey Exánime y a algunas de las demás ideas centrales e imágenes que el equipo sabía que estaban en el corazón de este personaje y de toda la expansión de Wrath of the Lich King.

Encontrando la esencia de la historia

Cuando se decidió que la animación cinemática se centraría en el Rey Exánime, el equipo de cinemática tuvo que hacer frente a preguntas cruciales. ¿Qué era lo que de verdad querían contar sobre este personaje? ¿Su historia como el bondadoso príncipe Arthas? ¿Su evolución hasta convertirse en el Rey Exánime?

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El viaje a través de Rasganorte parecía necesario. El Rey Exánime también debía hacer algo para demostrar la dimensión épica de su poder, como congelar el mar y después cruzar la vasta extensión de hielo que había creado con un mero gesto.

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Y, de repente, todo se volvió claro como el agua. La animación cinemática combinaría una demostración del inmenso poder del Rey Exánime en un paisaje ártico con la idea de un dragón saliendo del hielo que había surgido de repente cuando uno de los artistas conceptuales trajo un borrador de una vermis a una reunión.

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Esa imagen instantáneamente puso a todo el mundo en marcha [ver Capítulo 2]. La esencia de la historia había nacido en ese cruce de Arthas con la vermis: habiendo sentido el inquieto espíritu de una gran vermis azul y sabiendo que sería una poderosa aliada, el Rey Exánime encontraría y reanimaría a la gran vermis no-muerta (uno de los poderes del Rey Exánime, después de todo, es alzar a los muertos). Se unirían y, juntos, liderarían la Plaga.

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Ese encuentro del Rey Exánime y Sindragosa, la Reina de Escarcha, generó un potente juego de imágenes cruciales para la animación cinemática. El encuentro entre tales titanes también implicaría un importante trasfondo para el juego. El hecho de unirlos iba a generar una gran cantidad de material sobre el mundo de Azeroth, tanto para el tráiler como para el juego en sí mismo. Había nacido un nuevo capítulo de la mitología de World of Warcraft que iba a desempeñar un papel central en el desarrollo de toda la expansión de Wrath of the Lich King. Arthas y Sindragosa, una vermis de escarcha regente caída en una batalla épica, serían sin duda una terrorífica y poderosa alianza. Juntos lucharían contra el resto de Azeroth. Bienvenidos a Rasganorte. Temed la cólera del Rey Exánime.

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Fuente: Toda la información es íntegra de Wow-Europa

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