Guía de Halion el destructor Crepuscular

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Halion el destructor Crepuscular aparece como jefe final de la mazmorra “El Sagrario Rubí”, que fue implementada en los reinos públicos de World of Warcraft con el parche 3.3.5. Para destruir al Acuerdo del Reposo del Dragón, desbaratar las fuerzas de los dragones y preparar el regreso de su maestro a Azeroth, un poderoso destacamento del Vuelo Negro, liderado por el temible Halion y sus comandantes Saviana Furia Ardiente, Baltharus el Batallante y el General Zarithrian han asaltado el Sagrario Rubí, en un intento por destruir el lugar donde el linaje del Vuelo Rojo esconde sus huevos.

Halion el destructor Crepuscular

Halion el destructor Crepuscular

Halion es el ultimo jefe de banda que sera añadido en “Wrath of the Lich King”. Sin embargo no es el jefe final en la historia y progreso de esta expansión, ya que Arthas continua siendo el “jefe supremo”, no obstante forma parte de un desafío para preparar el “campo” de la inminente expansión Cataclysm. La comparación entre Halion y Sarhtarion es valida, ya que el mapa de la mazmorra y la mecánica de los sub-jefes es bastante similar, aunque resulta diferente la mecánica de combate contra Halion.

General

  • Nivel: ??
  • Raza: Dragón
  • Salud: ??? [10] / 45,300,000 [25]

Composición de la raid

En modo 10 jugadores necesitarás al menos 2 tanques y 3 sanadores. En el modo para 25 jugadores, necesitas 5 sanadores.

Habilidades

Fase 1: Reino físico

  • Precisión crepuscular (Twilight Precision) – Incrementa en un 5% la probabilidad de golpear de Halión y reduce un 20$ la probabilidad de esquivar de los jugadores.
  • Aliento de llamas (Flame Breath) – Inflige 17,500-22,500 (26,250-33,750 25 jugadores) puntos de daño fuego a los jugadores en frente de Halión.
  • Golpe de meteorito (Meteor Strike) – Inflige 18,750-21,250 puntos de daño de fuego a los enemigos que se encuentren alrededor de 12 metros del área objetivo. Demora alrededor de 5 segundos en tocar el suelo. Cuando impacta, observarás unas líneas de fuego.
  • Combustión ígnea (Fiery Combustion) – Inflige 4,000 p de daño de fuego a un jugador aleatorio, cada 2 seg y durante 30 seg. Cada vez que Combustión ígnea realice daño, se apliará la Marca de combustión.

    • Marca de combustión (Mark of Combustion) – No tiene efecto inmediato en el objetivo. Si se elimina del objetivo (ya sea por disipar magia o disipar maldición, o después de 30 segundos) provocará una combustión de tamaño proporcional al número de marcas que tenga apilada el jugador.
    • Combustion – Inflige 2,625-3,375 (3,500-4,500 25 jugadores) puntos de daño de fuego cada segundo, a todos los jugadores que permanezcan en el área de la explosión (posee un radio de 6 metros). Además derribará a los jugadores cercanos con la Combustión ígnea.
Reino crepuscular

Reino crepuscular

Fase 2: Reino crepuscular

  • Precisión crepuscular (Twilight Precision) – Aumenta un 5% la probabilidad de golpear de Halión y reduce un 20% la probabilidad de esquivar de todos los jugadores de la banda.
  • Aliento oscuro (Dark Breath) – Inflige 17,500-22,500 (26,250-33,750 25 jugadores) p de daño de las sombras a todos los jugadores que permanezcan frente a Halión.
  • Embozo del anochecer (Dusk Shroud) – Inflige 3,000 (4,500 25 jugadores) p de daño sombras cada 2 segundos a los jugadores que están en el Reino crepuscular.
  • Shadow Pulsars – Invoca dos Pulsars de sombra en ambos extremos de la zona de combates. Los púlsares giran lentamente alrededor del círculo de la zona, emitiendo Cortse crepusculares durante 10 seg, y luego descansan durante 20 segundos, y luego lanzarán otro Corte. Se repite.

  • Consumo de alma (Soul Consumption) – Inflige 4,000p de daño sombras cada 2 segundos y durante 30 segundos a un jugador aleatorio. Cada vez que el Consumo de alma causa daño, se aplica la Marca de consumo ( se apila).

    • Marca de consumo (Mark of Consumption) – No tiene efecto inmediato en el objetivo. Si se elimina del objetivo (ya sea por disipar magia o disipar maldición, o después de 30 segundos) provocará una combustión de tamaño proporcional al número de marcas que tenga apilada el jugador.
    • Consumo (Consumption) – Inflige 2,625-3,375 (3,500-4,500 25 jugadores) puntos de daño de sombra cada segundo, a todos los jugadores que permanezcan en el área de la explosión (posee un radio de 6 metros). Además derribará a los jugadores cercanos con la Consumo de alma.

Fase 3: Los dos reinos

  • Precisión crepuscular (Twilight Precision) – Aumenta un 5% la probabilidad de golpear de Halión y reduceun 20% la probabilidad de esquivar de todos los jugadores.
  • Corporalidad (Corporeality)Halion provocará y recibirá más daño en el reino que reciba menos daño. Al 0% y 100% de Corporalidad, Halión provocará y recibirá un 400% de daño extra en uno de los reinos y nada de daño en el otro.
  • Reino FísicoHalion utiliza todas las habilidades de la Fase 1 mientras se enfrenta a los jugadores en el reino físico.
  • Reino crepuscularHalion continuará utilizando las habilidades de la Fase 2 mientras se enfrenta con los jugadores en el reino crepuscular.
Corporalidad Porcientos
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Reino Físico Daño recibido -100% -80% -50% -30% -15% 0% +20% +50% +100% +200% +400%
Daño realizado -70% -50% -30% -20% -10% 0% +15% +30% +60% +100% +200%
Reino Crepuscular Daño recibido +400% +200% +100% +50% +20% 0% -15% -30% -50% -80% -100%
Daño realizado +200% +100% +60% +30% +15% 0% -10% -20% -30% -50% -70%

Estrategia
Luego de derrotar a los tenientes crepusculares, podrás acceder a enfrentarte con Halion. Es un jefe que consta de tres fases y es recomendable (para la versión de 10 jugadores) usar a dos tanques, y en cuanto a los sanadores puedes llevar los que consideres necesario.

Posición inicial

Posición inicial

Al comenzar el encuentro uno de los tanques deben mover a Halion hacia uno de los lados del circulo de fuego donde aparece. Es muy recomendable tratar de que el grupo de banda se ubique a los costados de Halion, ya que al igual que la mayoría de los dragones, posee la habilidad de “Golpe de Cola” y golpeara a todos los que se encuentren detrás. Una sugerencia para los DPS cuerpo a cuerpo es ubicarse al costado de la pierna trasera, cuidando de no quedar detrás de Halion, en cambio los DPS lanza hechizos o a distancia pueden ubicarse en los costados, cuidando siempre de no caer en el circulo de fuego.

Alejate de la raid, si tienes combustión

Alejate de la raid, si tienes combustión

Solo hay dos habilidades que podrían causar algo de problemas en la primera fase. Combustión ígnea es una desventaja (debuff) que se aplica a un objetivo aleatorio (casi siempre es un DPS o sanador a distancia) que realiza 4000p de daño y por cada dos segundos genera una marca de combustión, que cuando es disipada crea un plano de fuego que hace daño de fuego en área (similar a la Deflagracion arcana del mago) y “empuja” a los jugadores varios metros hacia tras, este daño aumentara mientras mas Marcas de Combustión se hayan acumulado. El problema de esta habilidad es que debe ser disipada rápidamente, ya que mientras mas marcas se acumulen, mas grande sera el plano de fuego, pero también es necesario que las personas que posean esta desventaja se muevan fuera del alcance del grupo, para que así se pueda disipar sin problemas.

Golpe de meteorito

Golpe de meteorito y línes de fuego en cruz (rango y sanadores)

La segunda habilidad a considerar es el Golpe de meteorito. Cuando el meteorito este por caer aparecerá un marcador debajo del jugador elegido, y luego de 5 o 6 segundos el meteoro caerá en esa posición. El meteoro inflige una cantidad de daño considerable y aparecen líneas de fuego en forma de “X”.

Golpe de meteorito y línes de fuego en cruz (melee y sanadores)

Golpe de meteorito y línes de fuego en cruz (melee y sanadores)

Es bastante sencillo de evitar, ya que una vez que el indicador aparezca debajo del jugador, el grupo de banda debe moverse para evitar el daño. Los DPS cuerpo a cuerpo simplemente deben ubicarse debajo de la pierna delantera, y el tanque moverse unos pasos hacia atrás.

Golpe de meteorito y línes de fuego en cruz (tanques)

Golpe de meteorito y línes de fuego en cruz (tanques)

Si el tanque debe moverse, tienen que asegurarse de que toda la banda se mueva. Hay que tener especial cuidado con que solamente el tanque se ubica enfrente de Halion, ya que como cualquier dragon negro, utilizara su Aliento de llamas en el tanque, realizando un daño considerable.

Fase 2, posición inicial

Fase 2, posición inicial, sin rayos (17s)

La fase 2 comenzara una vez que Halion llegue al %75 de vida. Halion abrirá un portal al Reino Crepuscular, y por el cual deberían atravesar todo el grupo de banda, a excepción del tanque principal (MT) y del sanador encargado de mantenerlos con vida. La forma física de Halion sera inmune al daño físico mientras dure esta fase, y que terminara una vez que el dragon llegue al %50 de su vida. Dentro del portal, Halion debe ser colocado en el centro, cuidando de que solamente el tanque se ubique delante del dragon. La fase crepuscular es bastante similar a la primera, Halion utilizara Aliento Oscuro en lugar de su contraparte de fuego; también realizara Marca de consumo, que realiza el mismo efecto que Marca de combustión pero con daños de sombras; también tiene un aura que realizara daño de sombras permanente a la banda, Embozo del anochecer. No utilizara la habilidad de Golpe de meteorito, en lugar de eso invocara a dos Pulsares oscuros.

Rayo girando

Comienza el rayo (0 seg)

Estos dos orbes se ubicaran a la misma distancia en opuestos diferentes de la zona, siempre en los extremos del circulo donde se realiza el encuentro. Luego de ser invocados, un rayo de energía los unirá entre ellos y comenzara a moverse en sentido horario, realizando una considerable cantidad de daño de sombras a cualquier enemigo que se interponga en el rayo, es por esto que debe moverse al grupo acorde a como se mueve el rayo. Esta fase sigue un patrón bastante predecible, ya que luego de los primeros 10 segundos con el rayo activo, vendrán 20 segundos sin el rayo, y así hasta acabar la fase.

Finalizan los rayos

Finalizan los rayos (10 s)

Sin rayos (10 s)

Sin rayos (17 s)

Comienza segundo rayo (30s)

Comienza segundo rayo (30s)

Finaliza segundo rayo

Finaliza segundo rayo (40 s)

Cuando Halion llegue al %50 de vida comenzara la tercera y ultima fase, la fase de la división. Al comenzar la fase Halion abrirá dos portales hacia el reino físico, y solamente la mitad del grupo de banda debería volver al reino físico, el resto tendrá que permanecer en el reino crepuscular. Esto es para que el daño sea igual en ambos reinos, de igual forma los portales permanecerán abiertos para que en caso de ser necesario viajar a cualquiera de los dos reinos. Hay que tener en cuenta la Corporalidad de Halion para medir el daño. Si el daño en el reino físico es muy alto, Halion buscara refugio en el reino crepuscular y viceversa. En otras palabras:

- Si la corporalidad es menor a %50, Halion recibirá mas daño en el reino crepuscular, recibiendo menos daño en el reino físico.
- Si la corporalidad es de %50, Halion recibirá igual daño en ambos reinos.
- Si la corporalidad es mayor a %50, Halion recibirá mas daño en el reino físico, haciendo que el daño del reino crepuscular sea mucho menor

Lo mas recomendable en esta fase es mantener a Halion entre un %40 y %60 de Corporalidad.

Consumo de alma

Posición para el Consumo de alma

Consejos

Tanques: Es el clasico “Tank & Spank” (Se traduce como “recibir y golpear”). También hay que tener sumo cuidado con el “Corte Crepuscular”, sin embargo esta habilidad parece tener una especie de tiempo de reutilizacion, también hay que destacar que es de vital importante mantener a Halion posicionado lo mas cerca del extremo del área donde se realiza el encuentro.

DPS: Evitar permanecer en el fuego, o los quemara completamente. Durante la fase tres tambien es de mucha importante que el daño realizado entre los reinos fisico y crepuscular sea balanceado, para que Halion permanezca en el rango de %40 y %60 de corporalidad.

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Recompensas

10 Jugadores (normal)

Nombre
Nivel
Req.
Casilla
Tipo
258 80 Espalda Capa
258 80 Cuello Amuleto
258 80 Muñeca Armaduras de placas
258 80 Manos Armaduras de cuero
258 80 Pecho Armaduras de cuero
258 80 Cintura Armaduras de tela
258 80 Pies Armaduras de placas
258 80 Cintura Armaduras de placas
258 80 Dedo Anillo
258 80 Pies Armaduras de malla
258 80 Hombro Armaduras de malla
258 80 Dedo Anillo

10 jugadores (heroico)

Nombre
Nivel
Req.
Casilla
Tipo
271 80 Pies Armaduras de malla
271 80 Pies Armaduras de placas
271 80 Muñeca Armaduras de placas
271 80 Espalda Capa
271 80 Cintura Armaduras de tela
271 80 Cintura Armaduras de placas
271 80 Manos Armaduras de cuero
271 80 Cuello Amuleto
271 80 Dedo Anillo
271 80 Pecho Armaduras de cuero
271 80 Hombro Armaduras de malla
271 80 Dedo Anillo

25 jugadores (normal)

Nombre
Nivel
Req.
Casilla
Tipo
271 80 Pies Armaduras de placas
271 80 Muñeca Armaduras de tela
271 80 Abalorio Abalorio
271 80 Espalda Capa
271 80 Pies Armaduras de placas
271 80 Abalorio Abalorio
271 80 Cuello Amuleto
271 80 Muñeca Armaduras de cuero
271 80 Pies Armaduras de malla
271 80 Dedo Anillo
271 80 Abalorio Abalorio
271 80 Dedo Anillo
271 80 Cintura Armaduras de malla
271 80 Pies Armaduras de placas
271 80 Muñeca Armaduras de cuero
271 80 Abalorio Abalorio

25 jugadores (heroico)

Nombre
Nivel
Req.
Casilla
Tipo
284 80 Dedo Anillo
284 80 Pies Armaduras de placas
284 80 Muñeca Armaduras de cuero
284 80 Pies Armaduras de placas
284 80 Muñeca Armaduras de cuero
284 80 Muñeca Armaduras de tela
284 80 Espalda Capa
284 80 Cintura Armaduras de malla
284 80 Cuello Amuleto
284 80 Abalorio Abalorio
284 80 Abalorio Abalorio
284 80 Abalorio Abalorio
284 80 Abalorio Abalorio
284 80 Pies Armaduras de placas
284 80 Pies Armaduras de malla
284 80 Dedo Anillo

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