Cambios en los Debuffs, Buffs de la Raid en el próximo parche

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Con el próximo parche se incorporan nuevos cambios en la forma que se apilan los buffos y debuff, recordar que ahora no solo afectan al grupo sino a la raid completa. Zarhym publicó en los foros oficiales una lista de aquellos buffos que ya no se podrán usar al mismo tiempo.

Aquí encontrará una lista completa de los cambios realizados, desglosados por categoría y hechizos/talentos de cada categoría en particular y los cambios de las habilidades en algunas clases.

Buff y Debuff

Cambios Habilidades

  • Improved Scorch: Increases spell critical strike chance against the target.
  • Winter’s Chill: Also increases spell critical strike chance against the target.
  • Elemental Oath: Grants 5% spell crital strike to raid members.
  • Improved Moonkin Aura: Grants 3% haste of all types.
  • Earth and Moon: Increases spell damage taken from all schools by 13% on the target.
  • Misery: Causes spells cast at the target to have +3% spell hit.
  • Shadow Weaving: Buffs only self.
  • Improved Shadow Bolt: Buffs only self.
  • Expose Weakness: Buffs only self.
  • Shadow Embrace: Buffs only self.
  • Blood Pact: Grants health instead of Stamina.
  • Fel Intelligence: Has replacement ranks that grant flat values of Intellect and Spirit.
  • Frost Aura: Excludes properly against all other resistance buffs.
  • Grace: Reduces damage taken by target by 3%.
  • Rampage: Increases melee and ranged critical strike chance by 5% for the raid.
  • Improved Faerie Fire: No longer benefits melee and ranged hit chance, only spell hit.
  • Hunter’s Mark: No longer increases attack power bonus from attacks against the target.
  • Improved Hunter’s Mark: No longer grants melee attack power.
  • Sting (Hunter exotic pet – Wasp): Now acts as a minor armor debuff.
  • Waylay: Attack speed reduction changed to 20%.
  • Icy Touch: Only slows melee attack speed (not ranged or spell).
  • Tree of Life: No longer grants healing based on spirit, grants 3% increased healing received to raid.
  • Demonic Pact: Now buffs raid instead of debuffing monsters.
  • Focus Magic: Now buffs raid instead of debuffing monsters.
  • Totem of Wrath: Now grants a flat amount of spell damage, and all enemies in its radius have an increased chance of being struck by criticals.
  • Heroism: Cannot be recast while caster has Exhausted debuff, and those with Exhausted debuff cannot be affected by it.
  • Bloodlust: Cannot be recast while caster has Sated debuff, and those with Sated debuff cannot be affected by it.
  • Vampiric Touch: Grants Replenishment mana regeneration buff to up to 10 raid members on dealing damage.
  • Hunting Party: Grants Replenishment mana regeneration buff to up to 10 raid members on specified shots.
  • Judgements of the Wise: Grants Replenishment mana regeneration buff to up to 10 raid members on Judging.

Los desarrolladores han comentado en varias ocasiones que están revisando de manera concienzuda las diversas ventajas y desventajas que las clases pueden traer a grupos y bandas. Algunos de estos cambios ya han aparecido en la última versión, y hay más en camino. Primero queremos explicaros por qué se está hacienda este cambio y en general qué están haciendo los desarrolladores.

Por qué creemos que este cambio es necesario:

1) En Wrath of the Lich King se añade una nueva clase, además de mejorar algunas combinaciones de talentos que antes se veían como “inferiores” en JcE. Sin embargo, dado que el tamaño de bandas permanece como 25 personas (y esperamos que mucha gente participe en las bandas de 10), puede ser difícil acomodar más gente en la banda.
2) Estamos pasando casi cada ventaja a afectar a toda la banda. Sólo hay pequeñas excepciones, y éstas suelen ser habilidades de poca duración y gran incremento. La mayoría de ventajas, desde Grito de batalla hasta Líder de la manda afectarán a la banda.
3) Si bien seguramente aumentaremos el límite de desventajas en los jefes, este es un problema con el que nos seguimos encontrando. Además, pide a los jugadores poder superar a los jefes con 30, 50 o 100 desventajas en ellos. En algún momento, hay que parar la locura.
4) Amontonar una banda con el fin de conseguir las ventajas apropiadas ha comenzado a dar la sensación de ser una carga, del mismo modo que los consumibles lo hacían no hace mucho tiempo. Debido a que algunas ventajas escalan tan bien, y que tienen tanta sinergia con otras clases, a veces podéis tener la sensación de que deberíais evitar a un jugador muy habilidoso para, en su lugar, escoger a otro que traerá una ventaja que dará más al grupo. Preferimos volver a traer buenos jugadores, o, incluso, a vuestros amigos.
5) Queremos que el desafío de las batallas sea la batalla en sí, y no recolectar todas las ventajas y desventajas que necesitéis para poder vencer. Las ventajas son divertidas. No queremos reducirlas o empeorarlas significativamente. Pero queremos que beneficiarse de ellas no sea tan pesado.

Algunos de los cambios que podréis ver:

1) Sencillez y flexibilidad para conseguir todas las ventajas del grupo, disponiendo a la vez de más huecos en los que poder incluir a la gente que os apetezca.
2) Más paridad respecto a las clases que pueden participar en las bandas. Si bien, probablemente, no es realista pensar en tener 2,5 de cada clase en una banda de 25 personas, podemos acercarnos a eso mucho más de lo que lo estamos hoy.
3) Más solapamiento de las ventajas y desventajas, y muy pocas ventajas únicas. Si no podéis conseguir al jugador X para que traiga la ventaja de celeridad para melé, quizá podáis traer al jugador Y.
4) Dos clases no deberían tener el mismo conjunto de ventajas. Esto se hace para asegurar que una clase no puede reemplazar completamente a otra. Si tenéis dos jugadores que ofrecen celeridad para melé, hay muchas posibilidades de que uno de ellos también ofrezca algo más que necesitéis. De nuevo, la flexibilidad es nuestro objetivo.

Algunos ejemplos:

1) Para conseguir una desventaja de vulnerabilidad a hechizos en un jefe, podéis traer a un brujo, para usar la maldición de elementos, o a un caballero de la muerte para usar Peste de ébano. No se apilan, pero ambas clases traen mejoras adicionales. El brujo trae Maldición de temeridad, pacto demoníaco, maldición de debilidad, pacto de sangre, Inteligencia vil (según la combinación de talentos). El caballero de la muerte trae Poderío de abominación, garras heladas mejoradas, diversas auras, y una nueva ventaja de fuerza + agilidad que no habéis visto todavía (dependiendo de la combinación de talentos).
2) Para obtener una bonificación del 5% al crítico de melé, podéis traer a un druida feral para Líder de la manada, o un guerrero furia para desenfreno.
3) Si bien tener una batería de maná puede ser esencial en muchos casos, ahora podéis traer un sacerdote de las sombras, paladín reprensión, o cazador supervivencia para desempeñar esa función.
4) Podéis aumentar la vida de la banda con grito de orden o pacto de sangre. No necesitáis ambos, así que quizá el guerrero puede usar grito de batalla o el brujo puede utilizar a una mascota diferente.

Queremos remarcar que nada de esto está escrito a fuego. Un cambio como éste va a necesitar revisiones hasta que sea correcto. Si bien los desarrolladores están contentos con el plan, es posible que haya clases o combinaciones que se vean afectadas por algún cambio más de lo que pensaban. No quieren dañar la viabilidad de nadie al jugar solo, en pequeños grupos o JcJ. No están intentando fastidiar a nadie, si no hacer el juego más divertido.

El objetivo es conseguir que más gente participe en las bandas y que podáis llevar a la gente que os apetezca. Al final, eso debería beneficiar a todos. Por favor, intentad tener esto en mente cuando empecéis a ver los cambios.

Y por supuesto, compartid vuestros comentarios con nosotros.

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