Rage Winterchill es el primer jefe de la raid en Cavernas del tiempo, Battle of Mount Hyjal.

Raid Setup
Tanques: 5 (Una mezcla de guerreros prot-Fury, druidas ferales y un buen paladÃn protección)
Healers: 8 (Traer healers de sanación directa y de áreas)
DPS: 12 ( melees y rango)
Buffs, Potions and Gear
Nada en especial, priorizar aquellos que maximizan el DPS, que será crucial en este evento.
Habilidades
HP - 4,200,000
Melee - 3k en placas.
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Death & Decay: Rage Winterchill canaliza esta magia ocasionan daño igual al 15%de la vida máxima dle jugador cada seg en un AoE de alrededor de 20 yardas de diámetro. El AoE es colocado aleatorio en las diferentes posiciones donde hay jugadores de la raid, son unas manchas rojas en el suelo. Dura uno 10 seg.
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Sombra | |
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Frost Armor: reduce el movimiento y la velocidad de ataque cuando golpeas a Winterchill en melee, no lo activa todo el tiempo, solo en ocasiones. Como la del mago, nos congela en suelo, no merece la pena ni dispelearla.
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Hielo | |
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Frost Nova: Un debuf casteable que afecta todos los personajes dentro del area de rango del AOE,causa 3000 de daño y nos congela en suelo, no merece la pena ni dispelearla. Es igual a la del mago.
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Hielo | |
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Icebolt: Causa 4250-5750 daño frost y te convierte en 1 cubo de hielo como el del mago, que te hace 2500 daño por segundo, es instantáneo, healers muy atentos al ver el bolt volando hacia quien va y curarlo (lo marca como objetivo 1 segundo antes de tirarlo), o morirá en cubo.
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Hielo |
Encounter Enrage Timer:
Berserk (Hard Enrage): – Despues de 10 min Rage Winterchill se pondrá en berserk, daño incrementado en 500% y velocidad de ataque en 150%,matará a toda la raid rápidamente.
Los Adds
ABOMINATIONS:
Empiezan a venir en la oleada 6 y suelen ser de 2 a 6.
H.P – 180.000 y Daño: 3k en placas aprox.
HABILIDADES:
Aura de veneno: A veces la abominación usara la nube de veneno (como en el War3) , haciendo 750 de daño a todo el mundo a su alrededor por mas o menos 3 segs (igual que en Strattholme)
Se les puede Encadenar, meter fear de paladÃn y entrampar con el hunter

GHOULS:
De estos hay en casi todas las oleadas.
H.P: 140.000 y Daño: 1.5ks en placas aprox.
HABILIDADES
CANNIBALIZE: cuando tienen poca vida, correrán a un cuerpo cercano y empezaran a devorarlo, restaurando aproximadamente el 7 x ciento de su vida cada 2 segundos, por 10 segundos en total.
Si vemos un Ghoul haciendo esta habilidad, deberemos stunnearlo, encadenarlo o incluso meterle fear, lo mas rapido que podamos, para evitar que se cure.
Se les puede encadenar, meter fear de paladÃn y entrampar!!

SHADOWY NECROMANCERS:
Son parte de todas las minioleadas de la oleada 4. Los adds mas fáciles de bajarse de las oleadas.
H.P: 120,000
HABILIDADES
UNHOLY FRENZY: aumenta la velocidad de ataque de uno de sus aliados en 100% por 20 segundos pero le ralentiza el 50% y reduce también su fuerza a la mitad. Dura 15 segundos y se puede Dispelear (son las skills de War3)
SUMMON SKELETONS: invoca un esqueleto de un cuerpo cercano. Pueden ser un esqueleto invasor con 32k de vida o un esqueleto mago con 24k de vida. Uno es un melee y otro un caster.
A estos nigromantes se les puede ovejear, meter miedo normal y entrampar sin problemas.

CRYPT FIENDS:
Vienen en casi todas las oleadas, y son de lo que mas hay en las primeras y en las ultimas oleadas.
H.P: 170,000 y Daño: 2k en placas aprox.
HABILIDADES
Web: A veces lanzará una telaraña sobre melee, inmovilizándole por 10 segs.
A veces lanza pequeñas arañas a una persona aleatoria, que le hacen unos 300-400 de daño.

ALLIANCE NPCs:
Son todos élites, hacen 1 daño mediocre y tienen mucho HP.
La base de la alianza esta llena de NPCs que nos ayudarán durante toda la batalla. Su aggreo es malÃsimo, asà que no podemos dejarles que tanqueen, aunque se les puede redireccionar algún mob sin problemas.
Los NPCs no se pueden buffar o curar o interactuar con nada en ningún momento. La única excepción es que Jaina Proudmoore nos pone un aura a la gente que este a 20 yardas de ella, que aumenta el espÃritu al 100%. En general, es útil para Tauntear adds y quitárselos a los NPCs si están apunto de morir, ya que se les mata fácilmente, y a la larga, el daño que aportan, es bastante útil ( o sea que hay que intentar evitar que nos maten a los amigos allies)
Los NPCs se resetearan y regeneraran salud cuando salgamos de combate todos. Aunque si se nos muere uno, no volverá ……(RIP) para ese try.
LA LUCHA
Oleadas:
Dos ranged DPS, preferiblemente Cazadores, deberÃan de ser asignados para matar cada uno, un add débil de cada oleada (por ejemplo quitearse y petarse solos un Ghoul) y acercarse a los Riffleman y a Jaina para que les echen 1 ayuda. Cuando los NPC le hayan Aggreado suficiente al hunter le será mas fácil matarlo.
Si hay algun Mob atacando a algun NPCs, normalmente un grupo de 5-6 NPCs pueden matar 1 mob tranquilamente, pero si son 1 o 2 contra 1 mob, morirán.
Como son 1 DPS que ayuda a la larga, no es mala idea tener 1 offtank feral, que se tanquee a quien ataque a los NPCs para evitar que mueran.
Cada oleada consiste en 12 a 18 adss y vienen cada 2 minutos.
Entre una oleada y otra, podemos hacer 1 resteo de salud y maná.
En general, si no matamos a todos los adds antes de la siguiente oleada, tendremos un gran overrun que nos harán mucho daño.
Lo bueno es disponer de 10 a 15 segs entre oleada y oleada para restear.
OLEADA 1:
La primera oleada consiste en demonios de la cripta y carroñeros.
Los tanques se cogen como 2 o 3 adds cada uno y empiezan a aggrear cosa mala. Mientras los tanques están cogiendo aggro, la raid, le hace focus brutal a algún add para matarlo sin ser tanqueado. Cuando el bicho ese haya muerto, y con permiso de los tanques, empezaran los AoE. Cada clase debe de intentar usar lo que tenga, que ataque a mas de 2 adds a la vez, Magos, Brujos, Paladines, Guerreros, Druidas y Picaros, todos con algun tipo de ataque que ayude.
OLEADA 2 y 3: Iguales prácticamente que la 1.
OLEADA 4 Y 5:
Aqui es cuando los nigromantes se unen al percal con sus consiguientes Carroñeros y demonios de la cripta.
Los nigromantes le cogerán aggro al primer jugador o NPCs que vean, aunque será mas común que pille un jugador antes que a un NPC. Si nos vienen mas de 2 o 3 nigromantes y hay un healer o un caster delante y es tarjeteado, morirá prácticamente seguro, golpeado por las consecuentes descargas de sombras simultáneamente ( no hay que decir que la raid se compone en 1 escala de tanques, melees, casters y healers.
Los Nigromantes deben mantenerse en oveja o fear hasta que se mueran los otros adds normales.
En estas oleadas los Melees deberán de ser asignados para matar a los nigromantes mientras los magos, brujos y paladines son asignados a hacer AoE en los demonios de la cripta y los carroñeros.
Cuando hay como 1 o 2 nigromantes vivos, los Melee volverán a la masa de adds para ayudar con los AoE, y cuando caigan, TODA la raid ( excepto healers claro ) le hará 1 focus en toda la boca al o a los nigromantes que queden vivos.
Este es el tipo de oleada en la 4 y en la 5 ( aprox)
OLEADA 6
En esta oleada, nos vienen las abominaciones. Esta oleada deberÃa de tener solo 2 abominaciones. que serán tratadas igual de bien que los demonios de la cripta.
Estas oleadas venideras serán una mezcla entre la uno y la cuatro. Los Tanques pillan aggro en todos los Mobs no muertos. Melee se asigna a matar a los nigromantes, mientras los brujos, Magos y Paladines se les asigna AoE.Cuando hay 1-2 nigromantes vivos, los melees ayudan con los AoT y luego toda la raid se revientan a los nigromantes sin piedad.
El resto de las oleadas son 1 mezcla de Abominaciones, Demonios de la cripta, Nigromantes y Carroñeros.
Lista de adds por oleada:
Oleada 1 : 10 Carroñeros
Oleada 2 : 10 carroñeros y 2 demonios de la cripta
Oleada 3 : 6 carroñeros y 6 demonios de la cripta
Oleada 4: 6 carroñeros, 4 demonios de la cripta y 2 nigromantes
Oleada 5: 2 carroñeros 6 demonios de la cripta y 4 nigromantes.
Oleada 6: 6 carroñeros y 6 abominaciones
Oleada 7: 4 carroñeros, 4 nigromantes y 4 abominaciones
Oleada 8: 6 carroñeros, 4 demonios de la cripta, 2 abominaciones y 2 nigromantes.
En la ultima oleada tenemos como 3 minutos antes de que venga el amigo Rage Winterchill asi que podremos restear.
EL BOSS
No importa donde se le tanquee, mientras este lejos de Jaina Proudmoore, porque sus hechizos la matarÃan y resetearian el evento. Llegara como el resto de adds y pillara en primer lugar a la primera persona que coja ( intentemos que sea un tanque ). Sobra decir que hay que redireccionarselo al Main Tank y dejarle que coja aggro antes de empezar a pegarle.
No hay nada especial acerca de este boss aparte de lo mencionado arriba. Usa sus habilidades aleatoriamente y a menudo.
Una regla importante para sobrellevar la tumba helada es mantener a todo el mundo hasta arriba SIEMPRE de vida. Es importante para todo el mundo tenga a tope la calidad de video, para verla bien porque no veréis si no el DnD ( Death and Decay) (son como burbujas rojas en el suelo). Es completamente necesario que se pare de hacer cualquier cosa que se este haciendo para salir de ahi rápidamente. (repito que no usará esta habilidad mientras estemos pegados al suelo por el nova. )
Su ICEBOLT, que utiliza bastante a menudo, es el mayor peligro que tiene, hace como 10,000 de daño en 3 segs aprox, y seguramente se pase por la piedra a cualquiera que no tenga una super armadura de placas en esos 3 segundos que se lo castee. La clave para sobrellevar esta descarga de hielo es tener unos healers con super reflejos y castear rápidamente pegatas y curas cortas para subirle en 1 seg aprox ( he dicho que tarjetea a quien se lo hace durante 1 segundo, creo que la opción seria que el main tank cantase a quien tarjetea).
Como un consejo general para este boss tan facil es, tener a todos a tope de vida, bien por meritos de healers, o usando potis, vendas o piedras de brujo, tener reflejos para los icebolts, y para salir del DnD ( repito, gente con baja calidad de video ni verá esta habilidad ).
Comentarios de clases
Tanques: Hay que generar mucho aggro, tauntear adds y tener preparado un Taunt de área por si acaso fuese necesario.
Guerreros Furia, Druidas Ferales: si no estáis tanqueando ningun add, aseguraros de Tauntear a los que estén matando algun NPCs
PÃcaros: Hacer focus a un solo target a los que no sean para AoE, ayudar a bajarse a los adds de AoE con lo que podáis y por favor, mataros a vuestro nigromante rápido.
Magos: En las oleadas que no haya abominaciones, vuestra posicion es irrelevante. En oleadas con abominaciones es crucial estar fuera del rango de melee de estos adds. Ovejear (sin falta) a los nigromantes que no esten siendo matado por los Melee, hacer counterspell en las descargas de sombra iniciales que vallan a castear a quien ovejeareis (por lo que dice, esperar a que casteen su primer descarga, silenciadle y ovejeadle).
Brujos: En las oleadas donde no haya Abominaciones, nuestra posición es irrelevante. En las oleadas, que haya abominaciones, debemos de estar fuera de su rango de melee(como los magos). Meter fear a vuestro Nigromante asignado si el ovejeo no es rápido. Pero no provoquemos muchos fears, porque los separara del grupo mucho y no es bueno porque nos desorganizaremos.
Cazadores: Estaréis kiteandoos carroñeros hacia el fondo de la raid, para hacer que nuestra Jaina y otros NPCs que estén atras, entren en combate con ellos. Usad aspecto de ese que correis mas si veis que teneis problemas llevándooslos para fuera y evitad que los adds os golpeen (creo que eso viene implicito en la palabra “Kitting ” ). Intentad pasarlos por las zonas de AoE para que cojan 1 poco de daño.
Healers: Simplemente mantened siempre la raid a tope de vida. Los chamanes pueden usar magma totems, y los paladines pueden usar holy wrath/consecration para ayudar a los casteos de las AoE.
Consejos de interés.
Si morimos durante la batalla, podemos liberar y volver rápido, para incorporarnos a la lucha en cualquier momento , incluso estando en medio de 1 oleada pero NO durante Winterchill.
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3:28 pm el 08/09/08
Muy buen sitio este , muy completo thx.