AGDC09: El Universo detrás de World of Warcraft

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Austin Game Developers Conference (AGDC09), es un evento enfocado para desarrolladores de juegos que se está celebrando en Austin, Texas.

blizzard_keynote

Blizzard no podía faltar y está presente este año, de nuevo, ofreciendo discursos. Los directivos de Blizzard, J. Allen Brack (Director de Producción) y Franck Pearce (Vice-Presidente Ejecutivo) nos hablan del equipo humano y técnico que necesita World of Warcraft.

Blizzard presenta unas cifras impresionantes

Blizzard presenta unas cifras impresionantes

WORLD OF WARCRAFT NECESITA

  • 32 Programadores
    • Que mantienen sobre 5.5 millones de líneas de código.
  • 51 Artistas
    • Se han creado 1.5 millones de diseños para World of Warcraft a día de hoy; todo, desde modelos, texturas, logos, etc.
  • 37 Diseñadores
    • Se dividen en 3 grupos: Diseño de Sistemas, Diseño de Contenidos y Diseño del Mundo.
    • El equipo de diseño ha creado 70,000 hechizos y 40,000 NPCs únicos.
    • Diseño de Contenidos – Líder del Equipo: Cory Stockton
      • El equipo de Diseño de Contenidos usa diseños creado por los artistas para crear las zonas del juego.
    • Diseño de Sistemas – Líder del Equipo: Greg Street
      • El equipo de Diseño de sistemas se centra en las clases, diseño de objetos y profesiones.
    • Diseño del Mundo – Líder del Equipo: Alex Afrasiabi
      • El equipo de Diseño del mundo está formado por diseñadores de encuentros y diseñadores de misiones, que han creado todas las misiones y encuentros del juego.
      • Han creado 7650 misiones.
  • 10 Productores
    • Han hecho el seguimiento de 33,000 tareas a día de hoy.
  • 218 Garantía de Calidad (QA)
    • El equipo de QA ha registrado un total de 179,184 errores (solucionados, no actuales).
  • 2,056 Maestros de Juego
  • 1,724 empleados internacionales
  • Hay sobre 4.5 billones de logros conseguidos por los jugadores.
  • Hay sobre 27 horas de música en World of Warcraft.
  • Hay sobre 358,680 frases traducidas en el juego, en total 3,211,102 palabras.
  • El parche 3.1 proporcionó más de 4.7 petabytes de datos cuando estaba siendo desarrollado (es sobre 4.7 milliones de gigabytes).
  • Cuando un parche está listo para ser lanzado, Blizzard debe crear 126 diferentes versiones del parche para las diferentes localizaciones, versiones en las que están los jugadores, etc.
  • Blizzard Online Network Service (“BONS”) – Es la red de servidores que hace que los reinos estén funcionando, utiliza:
  • Blizzard tiene mas de 20,000 sistemas informáticos en sus oficinas globales.
  • Actualmente hay más de 12,000,000 cuentas activas de Battle.net.
  • El equipo humano de Blizzard es de más de 4,600 personas.
  • Los empleados también tienen que pagar los tickets de la BlizzCon, como todos, pero incluso con ello (y la venta de otros tickets) la BlizzCon resulta una gran pérdida de dinero para la compañía.
Diseñadores

Diseñadores

Esto no es todo lo que necesita World of Warcraft. Blizzard tiene equipos de licencia y legales, marketing, relaciones públicas, comunidad, etc. Es un interesante vistazo a las necesidades de desarrollo del juego, y conocer que tienen que crear 126 versiones del parche cada vez que actualizan el juego, hace que entendamos mejor el retraso entre parches.

Presentación de Blizzard

Otro dato que llama la atención es la cantidad de datos generados por el parche 3.1, unos 4,7 petabytes. Para comparar, y como curiosidad, Facebook tiene alrededor de 1.5 Petabytes de datos.

Sin duda, Blizzard nos deja con unas cifras impresionantes. Si os interesa escuchar (en inglés) aquí tienes la conferencia:

Clip de audio: Es necesario tener Adobe Flash Player (versión 9 o superior) para reproducir este clip de audio. Descargue la versión más reciente aquí. También necesita tener activado Javascript en su navegador.

Imágenes cortesía de Wow.Com

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