¡Bienvenidos al episodio 6 de Blizzcast! Soy Nethaera del equipo de Comunidad de World of Warcraft. Hemos llenado este episodio de entrevistas con los diseñadores de World of Warcraft, Starcraft II y Diablo III.Para empezar voy a entrevistar al programador principal de herramientas, Monte Krol, en nuestra sección “Un día con un desarrollador”.
También en este episodio, el Director de comunidad RTS (estrategia en tiempo real), Karune, entrevistará al Director artístico, Sam Didier, y al Diseñador principal, Dustin Browder. Con ellos daremos un paseo a través del diseño de las unidades de Starcraft II, desde el boceto hasta la creación. El Director de comunidad de Diablo, Bashiok, nos adentrará en nuestra tercera entrevista con el ilustrador sénior de personajes, Anthony Rivero, donde sabremos más acerca del diseño de los personajes de Diablo.
Por último, pero no por ello menos importante, tendremos la sesión de preguntas y respuestas de la mano de Bornakk, un miembro del equipo de Comunidad. En ella hablaremos de los temas que interesan a la comunidad con los diseñadores de Warcraft, Starcraft y Diablo.
Un día con un desarrollador
Monte Krol (Programador principal de herramientas para World of Warcraft)
Nethaera: Bienvenido al Blizzcast, Monte. Cuéntanos algo acerca de cómo llegaste a Blizzard, por qué puestos has pasado y qué hace un programador principal de herramientas.
Monte: Claro, gracias Danielle. Bueno, yo he jugado a videojuegos toda mi vida. Empecé hace tanto tiempo que casi ni me acuerdo. Comencé a jugar en ordenadores Atari y aprendí a programar bastante pronto. Así que en la universidad cursé diversas asignaturas y acabé saliendo con una licenciatura en ingeniería informática… Y con mi brillante título en la mano conseguí un trabajo realmente malo. Pero la cosa fue mejorando y más adelante conseguí trabajar desarrollando productos de software. Eso me gustaba mucho, pero la pasión de mi vida, lo que hacía al llegar a casa, era jugar a videojuegos. Ya sabes, a lo largo del instituto, de la carrera, antes y después, incluso después de haber acabado de estudiar, lo que más me gustaba eran los juegos.
Así que tras pasar un par de años desarrollando software pensé: “Puedo dedicarme a hacer juegos”. Por aquel entonces vivía en Chicago, yo soy de allí, y encontré una pequeña compañía de juegos de adolescentes que se llamaba Game Refuge y cuyos fundadores eran veteranos de los juegos arcade. Habían hecho algunos juegos clásicos de arcade: trabajaron en Rampage, Tron y Spy Hunter… algunos juegos antiguos geniales. Era un grupo con el que era muy divertido trabajar y me dieron una oportunidad, lo que fue increíble, así que pasé un par de años allí. Pero era un negocio pequeño y pasado algún tiempo no estaba claro si íbamos a tener más proyectos o no. Así que decidí buscar algo un poco mejor y más grande, y por aquel entonces ya había pasado montones y montones de horas jugando a Diablo y a StarCraft, así que cuando llegó el momento de empezar a buscar pensé: “Me encantan esos juegos de Blizzard, voy a ver si puedo ofrecer algo a Blizzard”. Había un puesto de programador de herramientas y lo que yo había estado haciendo en el otro sitio era desarrollar un montón de herramientas. Además, era desarrollo de juegos arcade así que era un poco distinto de lo que hacemos aquí, pero las habilidades estaban dentro del mismo campo.
Así que me presenté y conseguí un puesto de programador de herramientas, esto ocurrió en el 2000. Estaba trabajando en tecnología compartida entre World of Warcraft, que en aquel momento era un pequeño proyecto en ciernes, y Warcraft 3, que estaba en pleno desarrollo. Así que durante cosa de un año trabajamos en tecnología compartida y después dividimos a los técnicos. Yo acabé en War 3, y estuve trabajando en Warcraft 3 y su expansión, después en StarCraft II y ahora trabajo en World of Warcraft.
Nethaera: ¿Podrías explicar por encima qué es lo que hace un programador principal de herramientas?
Monte:Claro, por supuesto. Como programador principal de herramientas me encargo del equipo de herramientas de World of Warcraft. En la actualidad tengo cinco empleados, programadores que trabajan para mí (muy pronto comenzará un sexto) y creamos los programas que el resto del equipo utiliza para hacer WoW. Tenemos un par de programas distintos. Están los que creamos desde cero y los que son add-ons de otros programas. Por ejemplo, todos los animadores e ilustradores digitales usan 3D-Studio Max y Maya para crear y animar a los personajes, y después nosotros creamos add-ons o plug-ins que nos permiten extraer de ahí los datos e introducirlos en WoW. Además de eso, hay un total de unos cien diseñadores e ilustradores en la planta que usan uno de nuestros programas principales llamado WoW Edit. Es nuestro programa insignia para construir todas las demás cosas que hay en el mundo. Construyen el terreno. Le añaden decoración. Colocan criaturas o enemigos por el mundo. Construyen encuentros. Así que creamos los programas que ellos usan para crear las cosas de WoW.
Nethaera: Veamos un día normal en tu vida, por ejemplo ayer, ¿qué ocurrió ayer y en qué estás trabajando ahora mismon?
Monte:Bueno, estamos muy cerca del final de Lich King (Wrath of the Lich King) y ahora que está en fase beta nuestros días son de todo menos normales. Tenemos una especie de mezcla. Tenemos muchas herramientas y WoW lleva mucho tiempo en desarrollo, así que hay cosas que son más viejas, cosas que son más nuevas y muchas cosas que llamamos “frentes”. A veces existe un error que hace que alguien no pueda trabajar y tenemos que dejar algo de lado para encargarnos de eso inmediatamente. Especialmente si alguien cree que está perdiendo datos, eso es muy grave para nosotros, así que tenemos que asegurarnos de que su flujo de trabajo se encuentre con el menor número de dificultades posible. Si el flujo de trabajo es el adecuado, los diseñadores hacen cosas geniales para WoW, así que para nosotros es muy importante intentar optimizarlo, hacer que vaya realmente bien.
Ayer tuvimos varios frentes. Entre frente y frente estuvimos buscando errores y recogiendo informes de errores que recibimos. También intentamos trabajar de forma estratégica, algo así como: ¿qué cosas guays queremos hacer durante el ciclo de vida de WoW? ¿Qué haría que todo el mundo pudiera trabajar más deprisa? ¿Qué haría que todo el mundo pudiera trabajar mejor? Nuestra meta es conseguir que las herramientas sean divertidas y fáciles de usar, queremos que los diseñadores vengan a trabajar con ganas de usar nuestros programas, así que pasamos mucho tiempo pensando de forma estratégica en cómo mejorar la IU, cómo hacer que partes del programa sean más rápidas, cómo informarles mejor de qué está pasando, dejarles ver los encuentros antes, dejarles trabajar con más texturas, con más criaturas… Todas esas cosas a las que echamos un vistazo para que sean lo más geniales posible para que ellos puedan hacer genialidades con las que pueda jugar todo el mundo.
Nethaera: ¿Puedes explicar qué es exactamente una herramienta, por qué se crea y para qué se usa? Ya has hablado un poco de esto. ¿Puedes dar más información a la gente que tiene en mente dedicarse a este tipo de desarrollo?
Monte:Sí, claro. Encantado. En líneas generales, trabajamos en cuatro categorías de herramientas. Profundizando, creo que la más grande, a la que más gente se dedica en jornada completa es WoW Edit, sin duda nuestra herramienta más compleja. Todo el mundo de WoW se construye con ella. Los primeros en usar WoW Edit son los diseñadores de niveles de exteriores. Básicamente ellos colocan el terreno, dan forma al paisaje. Cogen un trozo del mundo que empieza siendo plano, entonces ellos lo arrastran para darle forma y después pintan la superficie para ver su aspecto. Añaden hierba, rocas, nieve, agua, carreteras y dejan trozos vacíos. También añaden transiciones y marcas de quemado. Todo esto en el propio mundo.
Nethaera: Vale, ellos colocan las capas.
Monte:Exactamente. Básicamente dan forma al mundo que hay ante nuestros ojos. También tienen que añadir lo que nosotros llamamos adornos. Los adornos son los árboles, rocas, mariposas y otras cosas que están por todo el mundo. Y después llega el momento de engendrar el mundo y este es el proceso a través del cual otorgan vida añadiendo enemigos.
Así que ahí entra en juego otro equipo que comienza a engendrarlo creando los grupos de enemigos que andan por el mundo y comienzan a crear los encuentros. Por último, colocan las mazmorras. También colocan los edificios, al tío que anda por ahí en círculos, el loco que habla en la frontera del poblado y todas las criaturas extrañas.
Ellos colocan todo esto para que después lleguen los chicos de misiones y empiecen a vincular misiones y recompensas a estos tipos. El equipo de eventos del mundo entra en juego y hace locuras como la Fiesta de la cerveza y el Festival del Solsticio de Verano, y todos trabajan con WoW Edit. WoW Edit proporciona una vista del mundo en 3D y probablemente 400 aspectos distintos del juego que pueden editarse. Es bastante grande y complicado.
Nethaera: ¿Qué clase de herramientas son las que no creamos nosotros mismos y por qué no usamos siempre herramientas creadas por fuentes externas?
Monte:Muy buenas preguntas. Y, si te soy sincero, a menudo sufrimos por ello. El tipo de herramientas que no hemos creado internamente… no hemos creado nada como Photoshop ni nada como 3D-Studio Max o Maya. Esos dos, perdón, tres productos tienen una historia de desarrollo muy larga y gente mucho más inteligente que yo ha pasado muchísimo tiempo trabajando en ellas. Sinceramente, son tan buenos en lo suyo que no creo que tenga sentido que intentemos volver a crear eso internamente. Además, en esos casos esos productos son muy flexibles. Podemos añadirles cosas según nos resulte necesario para obtener sus datos. No todo es coser y cantar, a veces tenemos problemas, pero la mayoría del tiempo lo más lógico es quitarnos de encima esa gran parte del trabajo.
Ahora la otra cara de la moneda, ¿por qué no usamos sólo herramientas externas? Bueno… Parte del carácter de Blizzard es que le damos un toque personal a lo que hacemos. Nuestra labor es crear arte expresivo, animaciones y otras cosas que realmente capturen el carácter Blizzard. Y para eso necesitamos ciertos niveles de flexibilidad. Esto quiere decir, es extraño, tendríais que ser capaces de entender el funcionamiento interno de lo que hacemos, pero para aprovechar el rendimiento del trabajo de los animadores, los ilustradores queremos tener todo el control posible sobre los datos que obtenemos de estos programas, así que acabamos creando nuestras propias herramientas para capturar cosas que otras herramientas manejan de forma general.
Nethaera: Las cosas que añaden el estilo Blizzard por el que somos conocidos.
Monte:Sí, por supuesto. Sí, algo así. De eso hay mucho, además ya sabes, tenemos un flujo de trabajo que es diferente probablemente… Está relacionado con otros flujos de trabajo en la industria de los videojuegos, pero es muy específico en cuanto a cómo creamos WoW. Queremos crear herramientas personalizadas que ayuden a nuestra gente, que está más familiarizada con su flujo de trabajo y con cómo quieren trabajar. Realmente podemos maximizar la productividad y ayudarles a realizar su trabajo mejor y más rápido. Este es a la larga mi objetivo como líder de este grupo, ayudarlos a hacer el mejor trabajo lo más rápido posible, y podemos hacerlo mejorando y personalizando de verdad las herramientas de modo que puedan lograrlo.
Nethaera: ¿Cuál es el lado bueno de crear nuestras propias herramientas en contraposición con el lado malo de hacerlo?
Monte:Bueno, creo que lo bueno de esto es el nivel de control del que hablaba. Podemos ir a hablar con un diseñador y decirle: “Oye, ¿qué cosas facilitarían tu trabajo?”, y él puede hacernos una lista de esas cosas. Entonces, nosotros podemos materializarlas y, después, él volverá y dirá: “Puedo hacer mi trabajo cinco o diez veces más rápido”. Una vez, un chico nos dijo que era capaz de hacer su trabajo veinte veces más rápido gracias a una mejora que habíamos introducido. Nosotros estábamos en plan: “Bueno, y ¿por qué no nos lo has dicho antes?”. Pero fue una mejora enormemente positiva para el flujo de trabajo.
El lado malo es, por supuesto, lo malo de cualquier software en desarrollo: los fallos.
Nethaera: Claro. Los fallos son cosas que pasan.
Monte:Oh, los fallos están ahí y también nos afectan. Cuando cometemos errores, estamos afectando a toda la producción de WoW. Es un entorno un tanto estresante en el que tenemos que tomarnos en serio que podemos controlar lo rápido que se hace WoW. Para bien o para mal (risas). Así que es algo con mucho peso en el equipo, pero es cierto que lo bueno compensa todo el estrés y el riesgo.
Nethaera: ¿Cuál ha sido el mayor desafío al que te has enfrentado y cómo fue?
Monte:Mi mayor desafío en el trabajo diría que es ocuparme del equipo de herramientas y el simple hecho de estar al mando de WoW Edit. WoW Edit es un producto y es un producto que comercializamos antes de que WoW se comercialice. Tenemos que comercializarlo de antemano y nuestros clientes viven en nuestro mismo piso. No escriben en los foros, llegan y hacen cola a las puertas de mi oficina si hay…
Nethaera: Pueden ir hasta tu puerta y decir: “Hola”.
Monte:Claro que pueden y de hecho lo hacen. Creo que el proyecto más difícil que tenemos está en curso y se trata de hacer de WoW Edit un entorno de desarrollo totalmente productivo, divertido y de primera calidad para toda la gente que tiene que trabajar en WoW.
Nethaera: ¿Cuál ha sido la tarea más divertida?
Monte:¿De programación o de otro tipo?
(risas)
Nethaera: De programación
Monte:Ah, de otro tipo he tenido que hacer algún trabajo de voz divertido, estuvo bien.
Nethaera: Ah, espera, no, oigámoslo. ¿Qué tienes para nosotros?
Monte:Bueno, para trabajo de voz tuve la oportunidad de hacer algunas voces de goblin…, el goblin que suena como si estuviese loco en el juego, hay un par de grupos diferentes de goblins, pero el que suena como si estuviese completamente chiflado, ¿sabes? Ese era yo. ¿Quieres una demostración?
Nethaera: Sí, claro.
Monte:Vale. (Risa goblin) “El tiempo es oro, amigo”
Nethaera: (risas) Es genial.
Monte:Sólo necesito un poco de cafeína para obtener este registro.
Nethaera: ¿Ni azúcar ni nada más? Sólo cafeína.
Monte:No, sólo cafeína. Muchos programadores funcionan sólo a base de cafeína.
Umm, diría que la tarea más divertida que tenemos también es la más difícil. Pero muchas de las tareas divertidas que hacemos son construir las herramientas de 3D, las cosas que interactúan con el estudio de 3D, porque nos dan lo más visual, nos dan información para estudiar el diseño artístico. Cuando hacemos estas cosas y lo hacemos bien, sentimos una enorme satisfacción al ver a los diseñadores crear personajes realmente fantásticos y a los animadores hacer esas animaciones geniales. Vemos cómo todo cobra vida. Así que construimos herramientas que les permiten visualizarlo, vestir a los personajes y añadir estas cosas en el juego. Así que, especialmente, la parte de 3D, cuando realmente vemos cómo todo cobra vida en el juego, esa parte es realmente divertida. También es realmente dura algunos días, pero vale la pena.
Nethaera: A aquellos que tal vez estén buscando un puesto de programación, ¿qué les recomendarías que hiciesen?, ¿cómo pueden obtener el saber y la experiencia necesaria para trabajar en Blizzard?
Monte:Esa es una buena pregunta, Danielle, y sin duda alguna recomendaría Informática. Realmente, creo que obtener un título en informática da una base buena y sólida para el tipo de habilidades que se necesitan a la hora de trabajar en el equipo. Además de eso, puedo dar un par de recomendaciones específicas. Nosotros usamos mucho C++, siempre me preguntan lo mismo: ¿qué tipo de lenguaje debería aprender? Yo trabajo con C Shrap, con Java, con C++. Busco generalistas, quiero decir, gente con determinación, que sepa usar la herramienta adecuada para arreglar un problema que surja. La mayor parte ocurre con C++, así que recomendaría aprender C++. La otra cosa que recomendaría es aprender matemáticas. Las matemáticas resultan ser de gran importancia: álgebra lineal, trigonometría y muchas cosas que dimos por vistas, y que resultan ser de utilidad.
Nethaera: Realmente es útil, ¿eh?
Monte:Sí, así es. Especialmente cuando hacemos gráficos en 3D. Es muy importante. La trigonometría, el álgebra lineal, las matrices matemáticas son importantes… Estas cosas vuelven a usarse. Vuelven a ti, y piensas: “No necesitaré esto para programar”, pero entonces, de repente, ¡anda!
Nethaera: Y, entonces, de repente estás ante un problema y: “Oh, sí, puede que lo necesite”.
Monte:Sí, el libro de matemáticas es ese tomo enmohecido que siempre está fuera de la estantería. Se desarma al abrirlo, pero afortunadamente las páginas aún están intactas y ves si puedes encontrar el…
Nethaera: Yendo a la parte del final donde están las respuestas…
Monte:Sí.
Nethaera: Y esperando que esté allí.
Monte:Sí, eso es. Hay que buscar en la tabla al dorso del tomo.
Pero, las matemáticas se convierten en algo realmente importante, por lo que sin duda diría a la gente que se asegurase de estudiar matemáticas.
Un par de consejos más. Desde que estoy buscando generalistas o gente con determinación a la hora de resolver un problema, puedo decir que hay un par de lenguajes que son muy útiles para el desarrollo y el procesamiento de datos, ya que busco gente que tenga un conocimiento que vaya más allá, tal vez algo de Perl o Python o Ruby, este tipo de cosas… Son conocidas hoy en día y resultan ser de utilidad para resolver problemas. Creo que son cosas buenas y es lo que busco en la gente.
Y mi último consejo para involucrarse es: involucrarse. Sé que parece una tautología, pero hay muchas oportunidades, sin tener que salir y conseguir un trabajo. Hay muchas oportunidades para involucrarse en el desarrollo de un videojuego. Por ejemplo, hay mucha gente que tal vez quiera involucrarse con WoW. Les recomendaríamos que… si no están seguros, si no han trabajado nunca en programación y si no están seguros de si les gustará o si lo harán, pueden probar a desarrollar por ejemplo un add-on para WoW. La parte de la IU está escrita en XML y la parte de programación en LUA, que es otro lenguaje de programación bastante fácil de aprender. Es parecido a otros con los que trabajamos y es una forma genial de obtener una idea de cómo trabajamos aquí. Cuando hacemos entrevistas, buscamos este tipo de conjunto de habilidades e intereses. Así que el hecho de haber desarrollado un add-on para WoW o una modificación de War 3, o una conversión para Half-Life, un modo Quake o este tipo de cosas, ayuda en gran medida a entrar en nuestra industria.
Nethaera: Muy bien, nos gustaría dar las gracias a Monte por haber participado en el episodio 6 de BlizzCast.
Monte:Danielle, ha sido todo un placer estar aquí. Me lo he pasado muy bien. Muchas gracias.
Nethaera: Gracias. El siguiente es Karune con nuestra sección de Starcraft.
Haz clic aquí para escuchar las entrevistas o ve a esta página para leer las transcripciones y disfrutar de las ilustraciones.
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