Tácticas en Garganta Grito de Guerra

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Draztal: Nuestro compañero Slorkuz, del foro inglés, ha escrito un completo mensaje acerca de las tácticas de Garganta Grito de Guerra que creemos puede ser interesante comentar, y por supuesto, también queremos saber qué tácticas usáis vosotros:

Campo de batalla "Grito de guerra"

Campo de batalla "Grito de guerra"

“Antes de seguir con este tema, me gustaría remarcar que no he participado en grupos prediseñados (“premade contra premade”) en GGG desde hace algún tiempo, y es probable que algunas de las tácticas que utilizaba al dirigir equipos ahora estén obsoletas.

GGG es uno de los campos de batalla donde he visto que la composición de clases era de una particular importancia. En un entorno en el que el control de masas, y no solo las muertes, te ayudan de forma importante a ganar el juego, era natural amasar clases capaces de hacer control de masas y que pudieran producir un daño decente. También creo que uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta en Garganta Grito de Guerra es que la movilidad es muy superior a la Resistencia cuando se transporta la bandera de un lado a otro. Un ejemplo sería la diferencia entre tener a un guerrero protección que lleva la bandera frente a un druida. Con eso en mente, los druidas eran los portadores perfectos debido a la alta supervivencia y la opción de negar cualquier impedimento de movilidad de forma innata.

Esta también es una de las razones por las que, en los niveles altos de competitividad en GGG, equipos enteros llevarían suficientes pociones de acción libre antes de entrar al campo de batalla como para aguantar todo el juego. Naturalmente, esto obligaba a depender de tener limpiadores ofensivos en el equipo para ralentizar a los oponentes.

warsong-gulch

Ahora, dejando la historia a un lado, permitidme que me meta en las tácticas en sí.

Estoy bastante seguro de que toda la gente que ha jugado GGG está familiarizada con los conceptos más comunes de las tácticas:

  • Defensa de la sala de la bandera (X personas se quedan en la sala para encargarse de los atacantes mientras Y personas van al ataque para conseguir la bandera. Los números en ambos bandos varían.)
  • Ataque de 10 personas (el equipo entero va a por la bandera y la lleva de vuelta).
  • Mitad y Mitad (la mitad del equipo se queda en defensa, y la otra ataca para conseguir la bandera).
  • “Matar a todo lo que esté a la vista, en cualquier lugar del mapa” ” (Principalmente la que parecen usar los equipos no organizados).

Personalmente, descubrí que todas ellas eran poco óptimas en un entorno competitivo donde se peleaba contra oponentes igualmente habilidosos, este es el motivo:

  • Defensa de la sala: Es demasiado fácil para el rival coger la bandera a toda velocidad y dejar la sala antes de ser ralentizado (incluso si hay superioridad numérica en la sala). Esto eventualmente lleva a la mitad del equipo persiguiendo su bandera detrás de ellos intentando alcanzarlo. Mientras tanto, tus propios portadores se ven en situaciones de 10 contra 5 antes de que pueda llegar la defensa y ayuda adicional.
  • Ataque de 10 personas: Esto permite al enemigo separar a todos menos al portador para encargarse de tus compañeros incluso antes de que lleguen a la sala de la bandera. Con nadie en defensa, un sólo jugador puede coger la bandera y volver a la base enemiga antes de que nadie le alcance. Y dado que los otros nueve jugadores estarán entre tu ataque (y defensa en este caso) y su portador, disponen de una ventaja severa.
  • Mitad y mitad: Este es el caso en el que el control de masas y la movilidad ganan la batalla por ti. Creo que es razonable decir que a la menor cantidad de gente peleando, más poderoso es el control de masas. Por ejemplo, si hay 3 personas en defensa, y el ataque hace oveja/miedo/etc a un jugador; está quitando el 33% de la defensa durante el tiempo suficiente para que el portador se pueda mover. Si hay 2 personas en defensa, y se aplica ese mismo efecto, de repente se está eliminando el 50% de la defensa. Esto lleva a la conclusión de que para contrarrestar a tus 5 en defensa, el equipo rival puede mandar menos gente (por ejemplo 4), y aun así tener una alta posibilidad de tener éxito al tiempo que dedican 6 personas a la defensa; y por tanto, superando a tu ataque en uno.
  • “Matar a todo lo que se vea, donde sea”: Esto no es eficiente porque los objetivos del campo de batalla no están diseñados en torno a los combates a muerte o matar tanto como sea posible, y, en la mayoría de casos, permitirá que los portadores se muevan sin impedimentos.
Bandera de la Alianza

Bandera de la Alianza

Antes de que el mensaje sea demasiado largo; elaboraré algunas de las tácticas que he visto efectivas y dejaré la elaboración de otras estrategias viable para que las detalléis vosotros. Esto es lo que he visto como la forma más efectiva de estrategia en GGG:

Una persona se queda dentro en/alrededor de la sala (normalmente un pícaro debido al control de masas/ralentizaciones/sigilo). Si el portador enemigo entrase en la sala con un pícaro (incluso druidas, ya que necesitan la forma humana para coger la bandera), el pícaro sería capaz de hacer un zapeo doble y frenar al druida un tiempo considerable incluso antes de salir de la sala para 1) hacer que el efecto de las pociones de acción libre desaparezca y 2) para permitir que más compañeros vengan a ayudar.

Bandera de la horda

Bandera de la horda

Combina la persona en la sala con la “defensa de medio campo”. Esto básicamente hace que se queden unos 7 jugadores en medio mapa, normalmente en torno a tu zona de rampa. La tarea de estos 7 es pelear y desmontar contra los equipos enemigos, y portadores, antes de que lleguen a entrar en la base. Imaginad un ataque de 10 personas, 7 de estos pueden hacer oveja/zapar/miedo/etc a suficiente gente hasta el punto en que nunca llegarán a la base. De especial prioridad es matar a los druidas, ya que tienden a ser los portadores. Si los jugadores superan tu defensa de medio campo, estaban 1) en desventaja numérica ya que todavía tenían que volver a salir, y 2) la comunicación le permitiría saber al pícaro que venían, y cuántos, y hacer planes acordes a eso.

Para atacar, valdría con enviar 1 o 2 jugadores para conseguir la bandera. El sigilo del druida solía usarse para conservar el elemento sorpresa en caso de defensa en la sala. Una vez se coge la bandera, se convierte en prioridad de (algunos) de los miembros de la defensa de medio campo, ¡y se mueven hacia el portador para escoltarle hasta un lugar seguro!


¡Bueno!, Ha sido mucho texto, y puede que sea un poco confuso en cuanto a “entonces cuál es la idea general”, así que permitidme que termine con lo siguiente:

De una forma muy simplificada, creo que GGG se trata de usar de forma inteligente la ventaja numérica en combinación con el control de masas y la movilidad. Si puedes obligar a tus oponentes a peleas en las que están en desventaja con quién lleva la bandera, dividiendo su ataque en pequeñas unidades, matándoles y obligándoles a reaparecer en la base, o si puedes hacer que dediquen una cantidad demasiado alta/baja de jugadores a una tarea y anularles con menos jugadores, ganas. Esto, claro está, ¡siempre que no cometas esos mismos errores!

Vista del campo de batalla

Vista del campo de batalla

Espero que algunas de mis ideas u opiniones hayan sido de ayuda, y me encantaría ver más ejemplos o elaboración sobre lo que os funciona bien a vosotros; ¡quizá incluso con una explicación del por qué!”

Y vosotros, ¿qué tácticas soléis emplear en Garganta Grito de Guerra?

Aquí os dejo agunos logros fácil de obtener en grito de guerra.

Fuente: Draztal – Personal de Blizzard

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