Guía para tu palatank

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Guía para tu palatank   wowEl concepto basico de tanquear, consiste en tres partes, mantener el agro, mitigando el daño y sobreviviendo. Hay tres calses consideradas para ser una clase tanque, el Guerrero, el Paladin y el Druida. Se puede pensar que cualquier clase tiene alguna forma de mantener el aggro, mitigar el daño y sobrevivir, solo los Guerreros, Paladines y Druidas tienen habilidades y talentos especificos para esta tarea, a parte de objetos echos para ellos.

Esta guia se centra en los Paladines, pero tambien habla de los Guerreros y los Druidas. Si quieres intentar tanquear con tu Shaman, Rogue, Priest de las Sombras o la Mascota de tu Cazador, te deseo toda la suerte que puedas conseguir, pero no conozco suficientemente su mecanica.


Mantener el aggro:

Uno de los aspectos del tankeo es asegurarse de que los bichos te atacaran a ti, y no a la otra gente del grupo, ya que tu eres quien esta echo para recibir los golpes, los demas del grupo no. Mitigar tu daño es inutil si no
eres tu quien va a recibir el daño, y tu eres el que esta mas preparado para sobrevivir un golpe respecto a los demas en tu grupo.
El valor de amenaza (thread) causado por los Guerreros y los Druidas augmenta con las estadisticas, Fuerza (fortaleza en el juego, str en ingles.), Agilidad y Poder de Ataque. Warriors de protecion, tambien consiguen valor de amenaza con su Valor de Bloqueo. El valor de amenaza causado por los Paladines augmenta con el Daño de Hechizo.

Mitigar el daño:

Otro aspecto del tanqueo es minimizar el daño que recibiras. Es totalmente inutil mantener el aggro de la gente vestida con ropas, si recibes tanto daño como ellos. Los curanderos no te podran mantener vivo, a no ser que te asegures de recibir la minima cantidad de daño posible. La mitigacion del daño se puede subdividr en dos grupos.

Reducion de Daño significa reduciendo el daño que recibiras cuando te golpean. La forma mas básica de reducion de daño es la Armadura. Como mas armadura tengas, menos daño recibiras. La Estancia Defensiva del Guerrero aporta un 10% de Reducion de Daño.

La Furia Justa de un paladin reduce asta un 6% basado en los talentos. Estos se aplican despues de cada uno. Si tienes un 60% de Reducion de Daño por Armadura, entonces la Estancia Defensiva solo reduce un 10% del 40% restante que da un total de 64% de Reducion de Daño.

La Bendición de Salvaguarda otorga una Reducion de Daño plano (80 al nivel 70), pero antes del reducion por Armadura y la Estancia se hayan contado, asi que un Guerero con una Reducion de Daño del 64% solo reducira su daño en 28.8 gracias a la Bendicion de Salvaguarda. El Valor de Bloqueo proporciona una cantidad de Reducion de Daño plano siempre que se
bloquee un ataque, despues de contar la Reducion de Daño por armadura y Estancia. Un druida no tiene ni bonus de Reducion de Daño plano, ni Valor de Blokeo, pero tiene la mas alta Armadura de las tres clases para compesar esto.

Evitar Daño significa evitar una fuente de daño en conjunto. Tus posibilidades de Fallo, Esquiva y Parada evitan el ser dañado en conjunto. La posibilidad de Bloqueo evita recivir Ataques Críticos y Golpes Machacantes (Crushing Blows), ya que esos son mutuamente exclusivos, con la excepcion de Ataques Críticos forzados, como es el caso de la Sangre Fria
del Rogue, con lo que se convertirian en Ataques Críticos Bloqueados.

Aunque evitar daños en conjunto es algo bonito,pero es solo ocasional, por lo tanto no es fiable. Esta basado en la posibilidad, y puede ocurrir o no.
No hara ningun bien si no ocurre. No hagais grandes esfuerzos para disparar sus probabilidades de evitacion completa. Es un poco diferente de los Golpes Críticos y los Golpes Machacantes. Con los talentos buenos y el equipo, esos si que puede ser evitados completamente por los Guerreros y los Paladines, haciendo de ello algo de que puedas confiar. Reduciendo la
posibilidad de los Golpes Críticos y los Golpes Machacantes a cero, no puedes ser desafortunado.

Sobreviviendo:

A mas Mitigacion de Daño tengas, menos te tendran que curar los curanderos, pero no recibiras daño. No importa como de bajo sea el daño que recibes, si los curanderos no tienen tiempo de curarte, moriras desafortunadamente. Tu barra de vida solo esta ahí con la funcion de dar a tus curanderos tiempo para curarte antes de que recibas los siguientes golpes. Esta no reduce el daño que recibes, o la curacion que necesitas de algun modo.


Si tu te decantas completamente para tener mas vida, desatendiendo tu actual mitigacion de daño, vas a recibir mas daño del que podran ser capaz de curarte, y moriras. Si tu te decantas completamente por el mayor mitigacion de daño, desatendiendo tu vida, cualquier secuencia desafortunada de golpes te matará.

Reducion de Daño por Armadura:
Contra bichos asta nivel 59, la Reducion de Daño en % es:
100*Armadura/(armadura + (Nvldelbicho*85)+400)

Contra bichos de nivel 60 y mas, la Reducion de Daño en % es:
100*Armadura/(armadura+(nvldelbicho*467,5)-22170)

Contra bichos de lvl 73 (los Jefes son considerados como de nvl73 para jugadores de nvl70):
100*Armadura/(Armadura+11957,5)

La reducion de armadura esta capada a 75%, cualquier Armadura que sobre pase eso es inutil. Para bichos de nvl73, esa cantidad es 35872.5

La tabla de ataque:

Cuando un bicho o un personaje ataca fisicamente a otro bicho o personaje, WoW determina el resultado con una simple tirada de dados. Esta añade todos los posibles resutaldos juntos, usando esta tabla de ataque:
Fallo
Esquiva
Parada
Bloqueo
Golpe Crítico
Golpe Machacantes (solo bichos)
Golpe normal

Hay unas formulas que determinan la posibilidad que tiene un personage o un bicho a Fallar, Esquivar, Parar, Bloquear, Golpear Críticamente o Golpear machacantemente en %. Esos estan ordenados debajo de cada uno en una linea desde 0 al 100%. Si el total de esos valores es menor de 100%, lo que resta se llena con Golpes Normales. Si el total de esos valres es mayro al 100% todo lo que este mas allá del 100% se cae del ginal (primero los Golpes Machacantes, luego los Críticos, luego el Bloqueo, etc…)

Ejemplo 1: hay un 10% de posibilidad de que un bicho Falle a un personage, 15% de que el personage lo Esquive su ataque, 20% de que el personage lo Pare, 15% de que lo bloquee, 5% de que el Golpee críticalmente al jugador, 15 de que le propine un Golpe Machacante al jugador. Esos valores llegan asta 80, asi que lo que resta se convierte en Golpes Normales. Hay una comprobacion. Un resultado del 0-10% sera un Fallo. 10-25% se convierte en una Parada.45-60% se convierte en un Block. 60-65% se convierte en un Golpe Machacante. 80-100% sera un Golpe Normal.

Ejemplo 2: El personage mencionado en el ejemplo 1 es un Paladin, y lanza el echizo Escudo Sagrado, con el que augmenta su posibilidad de Bloquear un ataque en 30% (eso da un total de 45% a la posibilidad de Bloqueo). Los valores ahora suman 110%, de este modo 10% desde el valor mas vajo (Golpes Machacantes) desaparece. Un resultado del 45-90% sera un Bloqueo, 90-95% sera un Ataque Crítico. 95-100% se convertira en un Ataque Machacante. No has sitio para los golpes normales.

Ejemplo3: El personage mencionade en el Ejemplo 1, es un Guerrero. Conjura el Bloqueo de Escudo, con el que augmenta su posiblidad de Bloquear un ataque en un 75% (eso da un total de 90% de probabilidad de Bloqueo). Los valores ahora llegan asta 155%, así que 55% de los valores mas bajos (todo el 15% del Golpe Machacante, todo el 5% de Ataque Crítico, 35% de bloqueo) desaparece. Un resultado de 45-100% se convierte en Bloqueo. No hay espacio para los Ataques Críticos, Golpes Machacantes, o Golpes Normales.

Preveniendo el Ataque Machacante y los Golpes Normales:

En los ejemplos de arriba, puedes ver el principio básico de empujar fuera de la tabla los Golpes Machacantes y los Golpes Normales. Augmentando tu Fallo, Esquiva, Parada y Bloqueo total a 100% o superior, ya no queda espacio para los Ataques Criticos, Golpes Machacantes o Golpes Normales.

El Bloqueo de Escudo de un Guerrero de Protección añade un 75% de posibilidad de Bloqueo a dos bloqueos en 5 segundos, los Guerreros de Protección solo necesitan un 25% de mitigacion adicional para alcanzar el 100, que ya consiguen de sus valores básicos y talentos. Los Guerreros sin el talento de Bloqueo de Escudo Mejorado solo pueden usar el Bloqueo de Escudo para un bloqueo cada 5 segundos, que resulta teniendo esta habilidad desactivada demasiado amenudo, dejando al guerrero vulnerable al Ataque Critico, Golpes Machacantes, y Golpes Normales.

El holy shield del Paladin de Proteción, añade 30% de posibilidades de bloquear 8 ataques cada 10 segundos. El Tratado de Arepentimiento augmenta eso en un 5.31%. Los Paladiens de Protección requieren un 65% adicional de posibilidad de mitigacion para alcanzar el 100%. Se consigue alrededor de 25% con los valores básicos y talentos, asi que 40% mas es necesario que venga del equipo (Excluyendo el Tratado de Arepentimiento). Los Paladines de Protección tambien tienen el Baluarte que otorga 30% mas de posibilidad de Bloqueo en 5 bloqueos durante 10 segundos. De cualquier modo, el Baluarte is una posibilidad del resultado de recibir un golpe y no puede ser mantenido permanentemente, haciendolo inefectivo para confiar en prevenir Ataques Criticos, Golpes Machacantes, y Golpes Normales.

Los Druidas no puede hacer Paradas o Bloqueos, asi que solo pueden usar Fallo, y Esquivo. No tienen habilidades que augmente drasticamente esas estadísticas, y de esta manera no pueden prevenir de esta manera los Ataques Criticos, Golpes Machacantes, y Golpes Normales.

El metodo mencionado es un poco posicional. Hay algunos momentos donde esto no funcionara del todo, dejandote vulnerable a los Ataques Criticos, Golpes Machacantes, y Golpes Normales:

-Bichos que te ataquen por detras.
-Bichos que usen ataques a distancia.
-Bichos que ataquen mas amenudo que el Bloqueo de Escudo (2 bloqueos cada 5 segundos) o el Escudo Sagrado (8 bloqueos cada 10 segundos) puedan sotener.
-Has sido aturdido, y no puedes mantener activos el Bloqueo de escudo o el Escudo Sagrado.
-Has sido silenciado y no puedes pantener activado el Escudo Sagrado
-El Escudo Sagrado ha sido disipado.
-Estas desarmado y no puedes Parar
-Estas lanzando echizos y no puedes Bloquear.

Para Ataques Criticos, Golpes Machacantes, no hay nada mas que se pueda hacer. Augmentar la posibilidad de tu Fallo, Esquivar, Parada y Bloqueo asta el 100% o superior es el unico metodo para prevenirlos. Pero existe una solucion diferente para los Ataques Criticos, que es mas fiable.

Previniendo Ataques Criticos:

Ataque Critico= 5% +((Habilidad del arma del atacante) – (Habilidad de defensa del defensor)) * 0.04%

Para un bicho o personaje medio, ambos, habilidad del arma y habilidad de defensa son 5 * nvl. Así que si el tanto el atacante como el defensor son del mismo nivel, sin bonus a la habilidad de arma o a la habilidad de defensa, la posiblidad de Ataque Critico es 5%. Los jefes(bosses) siempre se consideran 3 niveles mas altos que tu, asi que su habilidad de armas es 15 puntos superior a tu habilidad de defensa predeterminada, lo que hace que augmente la posiblidad de Ataque Critico en un 0.6% ( 5.6%).

Augmentando la Habilidad de Defensa en lo necesario para disminuir esa posiblidad en 5.6%, la posibildad de Ataques Criticos de los jefes se reducen a 0%. Esto requiere 140 puntos adicionales de Habilidad de Defensa(que al nivel 70 esto nos lleva a 490 de habilidad de defensa). Para personajes de nivel 70, 2.4 puntos de Índice de Defensa augmenta tu Habilidad de Defensa en 1. 336 de Índice de Defensa augmenta tu Habilidad de Defensa en 140.

Guerreros y Paladines tiene un talento llamado Anticipación que augmenta su Habilidad de Defensa en 20. Los personages con dicho talento, necesitan solamente 120 puntos adicionales de Habilidad de Defensa. 288 puntos de Índice de Defensa augmenta tu Habilidad de Defensa en 120.

Druidas:

Los druidas tiene un talento llamado Supervivencia del mas Fuerte que reduce la posibilidad de Ataques Criticos contra ellos en un 3%. Personajes con este talento reducen la posiblidad de Ataque critco de los jefes asta un 2.6%. Reducir la Posiblidad de Ataque critco en 2.6% requiere 65 puntos de Habilidad de Defensa (que al lvl 70 te lleva a 415 de Habilidad de defensa). 156 de Índice de Defensa, augmenta tu Habilidad de Defensa en 65.

Para los druidas cada punto de Habilidad de defensa:
-Augmenta la posiblidad de que Fallen, en 0.04%
-Augmenta la posiblidad de esquivar en 0.04%
-Disminuye la posiblidad de recibir un Ataque Critico en 0.04%

Una ves se consigue 415 puntos de Habilidad de Defensa, solo evitar completamente el daño ayuda. Para augmentar tu evitación en 1%, necesitas:

-14.7 puntos de Agilidad (Druida)
-18.9 puntos de Ídice de Esquiva
-30 puntos de Ídice de Defensa (Druida)

Calculos:

Como se ha mencionado encima, necesitas 490 de Habilidad de defensa, para prevenir los Ataques Criticos de los jefes. Ademas necesitas augmentar tu porbabilidad de Fallo, Esquiva, Parada y Bloqueo contra bichos de nvl 73 asta 100% para venenir los Golpes Machacates y los Golpes Normales de los jefes. Los Guerreros y los Paladines pueden conseguirlo. Los druidas no pueden.

Para simplificar las cosas, voy a asumir que no tienes talentos ni en Descio, Anticipacion o la Especializacion en Escudos del Guerrero.

Agilidad base al nvl 70:
Guerrero Elfo Nocturno – 101
Guerrero Humano – 96

Paladin Humano – 77
Paladin Enano – 73
Paladin Draenei – 74
Paladin Elfo de Sangre – 79

Posibilidad de Fallo:

Para Guerreros y Paladines cada punto de Habilidad de Defensa:
-Augmenta la posibilidad de que Fallen en 0.04%
-Augmenta la posibilidad de Esquivar en 0.04%
-Augmenta la posibilidad de Parar en 0.04%
-Augmenta la posibilidad de Bloquear en 0.04%
-Disminuye la posibilidad de Recibir un ataque critico en 0.04%

2.4 puntos de Índice de Defensa = 1 punto de Habilidad de Defensa (al nvl 70)
60 puntos de Habilidad de Defensa = +1% Fallo, +1% Esquiva, + 1% Parada, -1% Crit (al nvl 70)

Fallo% = 5% + ((Habilida de Defensa del Defensor) – (Habilidad de Arma del Atacante)) * 0.04%

Fallo%= 5% + (Índice de Defensa/60)% * (0.8% con anticipación) * (-0.6% Contra bichos de nvl 73)

Posiblidad de Esquivar:

18.9 = 1% de Esquiva (al nvl 70)
Los Elfos Nocturos tiene un 1% de Bonus Racial a la Esquiva%

Esquivar= Esquiva Base% + Bonus Racial + (Índice de Esquivar/18.9)% + ((Habilidad de Defensa del Defensor) – (Habilidad del Arma del Atacate)) * 0.04% + (Agilidad /Cociente de Agilidad)%
Esquivar= Esquiva Base% + (Índice de Esquivar/18.9)% + (Índice de Defensa/60)% + (Agilidad /Cociente de Agilidad)% (+1% para los Guerreros Elfos nocturnos) (+0.8% con anticipacion) (-0.6% contra bichos de nvl 73)

Guerreros (Dodge Base% = 0.75%, Cociente de Agilidad = 30)
Esquivar= 0.75% + (Índice de Esquivar/18.9)% + (Índice de Defensa/60)% + (Agilidad /30)% (+1% para los Guerreros Elfos nocturnos) (+0.8% con anticipacion) (-0.6% contra bichos de nvl 73)

Guerreros Elfos Nocturnos (Aguilidad Base = 101, Bonus Racial = 1%):
Esquivar= 4.91 + (Índice de Esquivar/18.9)% + (Índice de Defensa/60)% + (Bonus de Agilidad/30)% (+0.8% con anticipacion) (-0.6% contra bichos de nvl 73)

Guerreros Humanos (Agilidad Base = 96, otros Guerreros se acercan mucho):
Dodge% = 3.75% + (Índice de Esquivar/18.9)% + (Índice de Defensa/60)% + (Bonus de Agilidad/30)% (+0.8% con anticipacion) (-0.6% contra bichos de nvl 73)

Paladines (Dodge Base% = 0.65%, Cociente de Agilidad = 25)
Esquivar= 0.65% + (Índice de Esquivar/18.9)% + (Índice de Defensa/60)% + (Agilidad /25)% (+0.8% con anticipacion) (-0.6% contra bichos de nvl 73)

Paladin Humano (Agilidad Base = 77, otros paladines se acercan mucho):
Esquivar= 3.53% + (Índice de Esquivar/18.9)% + (Índice de Defensa/60)% + (Bonus de Agilidad/25)% (+0.8% con anticipacion) (-0.6% contra bichos de nvl 73)

Posibilidad de Parada:

22.4 puntos de Índice de Parada = 1% de Parada (al nvl 70)
Desvio otorga un 5% de bonificacion por talentos a la Parada%

Parada% = 5% + Bonificacion de Talentos + (Índice de parada/22.4)% + ((Habilidad de Defensa del Defensor) – (Habilidad del Arma del Atancante))*0.04%
Parada% = 5% + (Índice de parada/22.4)% + (Índice de Defensa/60)% (+0.8% con Anticipación) (+5% con Desvio) (-0.6% contra Bichos de nvl 73)

Posibilidades de Bloqueo:

7.9 Índice de Bloque = 1% de Bloqueo (al nvl 70)
La Especializacion de Escudo del Guerrero otorga un 5% de Bonus por Talentos al Bloqueo%.

Bloqueo% = 5% + Bonus de Talentos + (Índice de bloqueo/7.9)% + ((Habilidad de Defensa de defensor) – (Habilidad del Arma de atacante) * 0.04% + Efectos de Habilididad Continuas.
Bloqueo%= 5% + (Índice de bloqueo/7.9)% +(índice de Defensa/60)% (+0.8% con Anticipación) (+5% con la Especializacion de Escudo de Guerraro) (-0.6% Contra bichos de nvl 73) (+75% Con el Bloque de Escudo) (+30% con el Escudo Sagrado(+ 5.31% con el Tratado sobre Arrepentimiento)) (+30% con Baluarte)

Guerreros:
Bloqueo%= 5% +(Índice de Bloqueo/7.9)% + (Índice de Defensa/60)% (+0.8% con Anticipación) (+5 con la Especializacion de Escudo) (-0.6% contra bichos de nvl 73) (+75% Con el Bloqueo de Escudo)

Paladines:
Bloqueo%=5%+(Índice de Bloqueo/7.9)% + (Índice de Defensa/60)% (+0.8% con Anticipación) (-0.6% contra bichos de nvl 73) (+30% con Escudo sagrado (+5.31% con el Tratado sobre Arrepentimiento)) (+30% con el Baluarte)

Posibilidades de Prevencion:

Posibilidad para prevenir un Golpe Machacante y un Golpe Normal:
[Fallar%]+[Esquivar%]+[Parar%]+[Bloquear%]

[5% + (Índice de Defensa/60)% (+0.8 Con Anticipación) (-0.6% contra bichos de nvl 73)] + [Esquivar= Esquiva Base% + (Índice de Esquivar/18.9)% + (Índice de Defensa/60)% + (Agilidad /Cociente de Agilidad)% (+1% para los Guerreros Elfos nocturnos) (+0.8% con Anticipacion) (-0.6% contra bichos de nvl 73)] + [5% + (Índice de parada/22.4)% + (Índice de Defensa/60)% (+0.8% con Anticipación) (+5% con Desvio) (-0.6% contra Bichos de nvl 73)] + [5% + (Índice de bloqueo/7.9)% +(índice de Defensa/60)% (+0.8% con Anticipación) (+5% con la Especializacion de Escudo de Guerraro) (-0.6% Contra bichos de nvl 73) (+75% Con el Bloque de Escudo) (+30% con el Escudo Sagrado(+ 5.31% con el Tratado sobre Arrepentimiento)) (+30% con Baluarte)]

15% + Esquiva Base% + (Índice de Defensa/15)% + (Índice de Esquivar/18.9)% + (Índice de Parada/22.4)% + (Indice de Bloqueo/7.9)% (Agilidad/Coeciente de Agilidad)% (+1% para los Guereros Elfos Nocturnos) (+3.2% con Anticipación) (+5% Con Desviar) (+5% con la Especialización de Escudo del Guerrero) (-2.4% contra bichos de nvl 73) (+75% Con el Bloqueo de Escudo) (+30% con el Escudo Sagrado(+5.31% con el Tratado sobre Arrepentimiento)) (+30% con el Baluarte)

Guerrero Elfo Oscuro:
19.91% + (Índice de Defensa/15)% + (Índice de esquivar/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/30)% (+3.2% con Anticipación) (+5% con Desviar) (+5% con Especialización de escudo) (-2.4% contra bichos de nvl 73) (+75% Con el Bloqueo de Escudo)

Guerrero Humano (los demas se le acercan mucho):
18.75% + (Índice de Defensa/15)% + (Índice de esquivar/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/30)% (+3.2% con Anticipación) (+5% con Desviar) (+5% con Especialización de escudo) (-2.4% contra bichos de nvl 73) (+75% Con el Bloqueo de Escudo)

Paladin Humano (los demas se le acercan mucho):
18.53% + (Índice de Defensa/15)% + (Índice de esquivar/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/25)% (+3.2% con Anticipación) (+5% con Desviar) (-2.4% contra bichos de nvl 73) (+30% con el Escudo Sagrado(+5.31% con el Tratado sobre Arrepentimiento)) (+30% con el Baluarte)

Guerreros:

Guerreros no tiene que preocuparse del Golpe Machacante y de los Golpes normales. Mientras tenga ativo el Bloqueo de Escudo, Golpes Machacantes y Golpes Normales no pueden tener lugar. Su prioridad principal es llegar a conseguir 390 puntos de Habilidad de Defensa. Si se tiene el Talento Anticipación, entonces solo se requiere 288 puntos de Índice de Defense, si no se necesitara 336 puntos de Índice de Defensa. Probabilidades de Bloqueo Adicional es inutil ya que se cae de la tabla. Así que, una vez se consiguen 490 puntos de Habilidad de Defensa, solo ayuda ya la evitación por completo. Para conseguir augmentar en 1% la evitación, necesitas:
-18.9 Puntos de Índice de Esquivar
-20 Puntos de Índice de Defensa (Guerreros y Paladines)
-22.4 puntos de Índice de Parada
-30 Puntos de Agilidad (Guerrero)

Oviamente hay algunas situaciones que no podras mantener el Bloqueo de Escudo activado. En esos casos la Posibilidad de Bloqueo tiene Efecto. De cualquier modo, ten en mente que los Golpes Normales, es el primer valor en desaparecer. El unico efecto es que conviertes los Golpes Normales en un Bloqueo. La mitigacion de dalo es igual a [la diferencia en la Posiblilidad de Bloqueo] * [Tu Valor de Bloqueo].

Paladines:

El escudo sagrado no elimina de la tabla los Golpes Machacantes como lo hace el Bloqueo de Escudo. Se requiere prevencion adicional para ello. La prioridad principal es llegar a 490 puntos de Habilidad de Defensa. Si se tiene el talento Anticipación ya tansolo se requiere 288 puntos de Índice de Defensa, si no se necesitara 336. Los paladines humanos con Escudo Sagrado activado y 490 puntos de Habilidad de Defensa (con o sin la Anticipación) tienen la siguiente prevencion del Golpe Machacante contra bichos de nvl 73:
68.53% + (Índice de Defensa superior a 490/15)% + (Índice de Esquiva/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/25)% (+5% con Desviar) (+5.31% con el Tratado del Arepentimiento) (+30% con el Baluarte).

Los Paladines Humanos necesitan 31.47% de posiblidad adicional para prevenir los Golpes Machacantes y los Golpes Normales. Para subir esa prevencion en 1%, se necesita:
-7.9 Puntos de Índice de Bloqueo
-15 Puntos de Índice de Defensa (Guerrero y Paladin)
-18.9 Puntos de Índice de Esquiva
-22.4 Puntos de Índice de Parada
-25 Puntos de Agilidad (Paladines)

Por simplicidad, vamos a asumir que tienes los talentos de Anticipacón y de Desvio al máximo y tenemos el Tratado sobre el Arrepentimiento equipado (Esos son imprecindibles en los primeros dias de lucha contra los Golpes Machacantes, quizas puedan ser remplazados mas adelante). Como no podemos confiar en el Baluarte, dejare de incluirlo en los calculos. Si has conseguido llegar a 288 puntos de Índice de Defensa con equipo, tu evitación será:
78.88% + (Ídice de Defensa superior a 288/15) + (Índice de Esquiva/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/25)%

Falta 21.16% para ser imune al Golpe Machacante. Para conseguir el 100% de prevención del Golpe Machacante y los Golpes Normales mientras continuamos siendo immune a los Ataques Criticos, se necesita:
-288 puntos de Índice de Defensa + 168 puntos de Índice de Bloqueo.
-288 puntos de Índice de Defensa + 318 puntos de Índice de Defensa = 606 Índece de Defensa
-288 puntos de Índice de Defensa + 400 puntos de Índice de Esquiva
-288 puntos de Índice de Defensa + 474 puntos de Índice de Parada
-288 puntos de Índice de Defensa + 529 Bonus de Agilidad

Claro que se puede usar una combinacion de Índice de Bloqueo, Índice de Defensa adicional, Índice de Esquiva, Índice de Parada y Bonus de Agilidad, siempre y cuanto la siguiente formula de como reslutado 21,16% o más:
(Ídice de Defensa superior a 288/15) + (Índice de Esquiva/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/25)%

Paladines Enanos requieren 21.32%. Paladines Draeneis requieren 21.28%. Paladines Elfos de Sangre requieren 21.08%

Si se ha alcanzado el 100% de la prevencion, tener mas posibilidad de bloqueo se convierte en inutil, ya que este se sale de la tabla.
Así que, uan vez se haya asolido los 490 puntos de Habilidad de Defensa y el 100% de la prevencion se ha alcanzado, solamente ayuda la evitación por completo. Para mejorar la evitación en 1% se necesita:
- 18.9 puntos de Índice de Esquivo.
- 20 puntos de Índice de Defensa (Guerrero y Paladin)
- 22.4 puntos de Índice de Parada
- 25 puntos de Agilidad (Paladin)

Claro que hay situaciones donde no podras mantener el Escudo Sagrado activado. En esos casos la Posibilidad de Bloqueo tiene efecto. De cualquier modo, ten en cuenta que lo primero que desaparece son los Golpes Normales. Quando baluarte no esta activado, el unico efecto es que conviertas un Golpe Normal en un Bloqueo. La mitigacion de daño sera igual a la [Diferencia en la Posibilidad de Bloqueo] * [El Valor de Bloqueo].

Cuando el Baluarte esta activado, de algun modo, hay una pequeña posibilidad de reicibir un Golope Machacante y no hay posibilidad de reccibir un Golpe Normal, ya que el Escudo Sagrado tiene un poquito mas de Posibilidad de Bloquear que el Redoubt gracias al Tratado sobre Arepentimiento. En estos casos todo la Posibilidad de Bloqueo adicional que se tenga, convertiria ese Golpe Machacante en un Bloqueo.

Comprobando la immunidad de los Golpes Machacantes:

Hay una forma muy simple de comprobar si eres immune a los Golpes Machacantes ono. Puedes calculardo en la pestaña de Defensas tanto dentro del juego como en la hoja de personaje de la armoria. Ten en cuenta que los bonus que otorgan los “echizos beneficiosos” (Buffs) modifican esos valores directamente, asi que asegurate de no tener echizos beneficiosos en el momento del calculo.

Pon el ratón encima de la linea de Defensas. Esta te mostrara tu posibilidad de Fallo por Defensa.
Añade un 5% base de Fallo a este valor.
Añade tu posibilidad de Esquivar.
Añade tu Posbilidad de Parar.
Añade tu Posibilidad de Bloqueo. Nota, si esta s en el juego es mejor que conjures el Bloqueo de Escudo o el Escudo sagrado antes de comprobar tu posibilidad de Bloqueo.
Ino puedes hacer(por que estas usando la armoria), entonces añade lo siguiente:
-Guerrero: 75% para el Bloqueo de Escudo.
-Paladin: 30% para el Escudo Sagrado.
-Paladin: 5.31% para el Tratado sobre Arrepentimiento.

Si el total es 102.4% en vez de 100%, ya que la pantalla de personaje asume que estas luchando contra un bicho de nvl 70. Un bicho de nivel 73 reduce el total de tu Fallar, Esquivar, Paradr y bloquear en 0.6% cada uno, dando un total de 2.4%

Arbol de talentos de Protección del Paladin:

Tier 1:
Una vez equipado, ningun talento es realmente impresionante, pero uno se debe escojer para poder abrir la rama de Protección. Ya que Baluarte es un requerimiento para la Especializacion de Escudos, es normalmente la mejor elección.

Aura de Devoción Mejorada: (5) Augmenta la bonificacion de tu Aura de Devoción en 8/16/24/32/40%
Al nivel 70, la Aura de Devoción da 861 de armadura (971 con el Tratado sobre la Verdad). La Aura de Devoción Mejorada nos dara 344 de armadura adicional (388 de armadura con el Tratado sobre la Verdad). Esta considerado una mejora marginal. Por ejemplo, si tu estas en 15000 de armadura sin este talento (55.64% de reducion de daño), Entonces el talento te lleva a 15344 de armadura (56.20%). Si sin él, recibes el 44.36% de daño y con el, recibes 43.80% de daño, solo recibes un 1.26% menos de daño. Como mas armadura tengas, menos reducción de daño adicional otorga este talento, Aunque esto significa también que antes de los 15k de armadura, este talento proporciona mas reducion de daño. Combinandolo con el echo de que solo funciona mientras este activo la Aura de Devoción y solo se aplica al daño físico, lo convierte en un talento insignificante.

Baluarte: (5) Los ataques cuerpo a cuerpo ya distancia que te alcancen tiene un 10% de probabilidades de aumentar tu probabilidad de bloqueo en un 6/12/18/24/30%. Dura 10 segundos o 5 bloqueos.
Éste augmenta tu probabilidad de bloquear, asi que nos otorga menos daño. Ademas, si tienes el Escudo Sagrado tambien, esto aumentara las probabilidades de consumir las cargas del Escudo Sagrado. De cualquier modo, esto no es fiable, ya que al ser eventual se quiere ser immune al Golpe Machacante sin confiar en el Baluarte, el Baluarte se convierte en inservible una vez has conseguido ese punto y tienes el Escudo Sagrado activado. El Baluarte aun tiene un pequeño proposito en caso de que todas tus cargas del Escudo Sagrado se hayn usado antes de que se acabara el “tiempo de reutilización” (cooldown :S), como también en el caso que justamente te golpeen justo despues de que el Escudo Sagrado desaparezca pero tambien justamente antes que lo reconjures.

Tier2:
Consistencia es un talento que obligatorio, ya que proporciona alguna armadura, y es suficiente para poder avanzar mas en la rama de Protección. la Precisión y el Favor del Guardián son talentos opcionales. Mira primero a talentos mas importantes mas abajo en la rama antes de considerar esos.

Precisión: (3) Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo en un 1/2/3%.
Esto hacce que apliques el daño de tu arma mas amenudo, pero como normalmente estaras llevando una arma de hechizero, no es una gran influencia. De cualquier modo, ya que los sellos solo pueden dar cuando tu arma golpea, esto (el talento) también aplica el efecto de tu sello mas amenudo. Los sellos son una pequeña parte de nuestro agro, así que esta lejos de ser un talento requerido. Cuando tienes un juicio aplicado en el jefe, este talento ara que el jucio este activo constantemente, y aras que se dispare mas amenudo, pero las diferencias son minimas.
Parche 2.3: [i] Aumenta tambien la probabilidad de golpear con echizo. Es cierto que nuestra forma de generar agro es mágica, con lo que no estaria mal provisionarse con este talento, ya que lamentablemente sufrimos bastante en cuanto indice de golpear con echizo, pudiendo en algunos casos estar mas vulnerables en cuestion de agro si nos resisten demasiado.

Favor del guardián: (2) [i]Reduce el tiempo de reutilización de Bendición de Protección en 120 segundos y augmenta la duración de la Bendición de Libertad en 3/6 segundos.
La Bendición de Protección puede ser un salvador de vidas si se aplica a tiempo a un personage que lleve ropas (clothie), cuando este coje el aggro.
De cualquier modo, no deberia haber cojido el aggro en primer lugar. Si necesitas conjurarlo tan amenudo que que necesitas este talento para poderlo lanzarlo las veces necesarias, alguien deberia reconsiderar su forma de jugar, es mas bien un talento JcJ.

Consistencia: (5) Aumenta tu valor de tus objetos a armadura en un 2/4/6/8/10%
Mas amradura significa menos daño fisico. Se vera un monton de daño fisico, asi que este talento no puede ser malo. Colejo, es un talento necesario.

Tier3:
Todo el Tier es guay. Fúria Justa Mejorada es necesario para tankear. Si te lees la teoria que hay antes en mi guía, entonces sabras que la Anticipación tambien lo es. La Bendición de los Reyes y la Especialización de Escudo son muy útiles también, pero quizas quieras mantenerlos sin poner asta que mires talentos mas importantes.

Bendicion de Reyes: (1) Da aun objeto amistosos una Bendición que aumenta sus estadísticas totales en un 10% duratne 5 minutos.
10% puede ser un monton. Para un paladin bien equipado, la Bendición de los Reyes da mas estamina que la que da Palabra del Poder: Endereza. La parte mala es que solo puedes lanzarte una Bendición en ti mismo. Por un solo talento es dificil saltarselo.

Furia Justa Mejorada: (3) Mientras Furia Justa está activo, todo el daño que recibas se reduce en un 2/4/6% y aumenta la cantidad de amenaza que genera tu hechizo Furia Justa en un 16/33/50%.
6% de reducion de daño contra todo, por encima de la reducion por amadura, lo hace util por si solo. Pero ademas augmenta el valor de amenaza de tus echizos sagrados desde 160% a 190% que un requisito para mantener el agro en la mayoria de los casos. Simplemente no continues sin este talento.

Especialización en Escudos: (3) Aumenta la amortugación de daño de tu escudo en un 10/20/30%
Basicamente augmenta el valor de bloqueo en un 30%. Pero, diferentemente que los guerreros, los Paladines no consiguen nada especial del valor de bloqueo, sol oreduce el daño que recibes cuando se bloquea. Baluarte y el Escudo Sagrado nos permiten bloquear muchisimo, asi que si juegamos en nuestro rol clave, el tankeo de muchos bichos, entonces es un talento bastante bueno, pero el valor de bloqueo no augmenta con el daño que recibimos, asi que es inutil contra un solo jefe que pegue duro. Es un buen talento, pero no es un requerimiento. Coje los talentos mas importantes de mas abajo en la rama antes de considerar este. Ciertamente cojetelo si tienes puntos de talento libres.

Anticipación: (5) Aumenta tu habilidad en de defensa en 20 puntos.
Disminuye la probabilidad de redibir un ciritco de un ataque físico en 0.8%. Disminuye la probabilidad de que un bicho nos de con ataques especiales en un 0.8%. Augmenta la probabilidad de esquivar, parar o bloquear un ataque físico en 0.8% cada uno. Esste talento ayuda un monton en hacerse immune a los criticos y a los machacantes. Sin este talento, es mucho mas dificil conseguir la immunidad de los machacantes, requeriendo que sacrifiques otros aspectos, como estamina o daño de echizo. Cojelo.

Tier4
Mientras el anterior tier estaba lleno de opciones buenas, a este tier le faltan. La mejor solucion es gastar suficientes puntos en los tiers anteriores, asi que te puedas saltar este tier por completo.

Estoicismo: (2) Aumenta tu resistencia a los efectos de aturdimiento en un 5/10% extra y reduce la probabilidad de que te disipen tus echizos en un 15/30% extra.
Incluso con este talento, la mayoria de las veces acabaras aturdido, la probabilidad es demasiado pequeña. Aunque somos algo vulnerable a los dispar, casi todo nuestro combate se basa en los lanzarnos hechizos beneficiosos (selfbuff), hay poquitos bichos que nos disipen, y normalmente son encuentros triviales, haciendolo no valido el talento. Talento de JcJ, saltatelo.

Martillo de Justicia Mejorado: (3) Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo martillo de justicia en 5/10/15 segundos.
Aunque aturdiendo el objetivo aqui y alla, nos puede ayudar un monton a la hora de controlar la situacion y de reducir el daño que recibiras, los jefes y criaturas similares son immune a este efecto. Algunos ecuentros haran muy util el tener una aturdición, pero no requeriran que aturdas mas de una vez por minuto. Ser capaz de aturdir con un poco mas de periodicidad no vale 3 puntos de talentos para un tanke.

Aura de Concentración Mejorada:(1) Aumenta el efecto de tu Aura de Concentración en un 5/10/15% y reduce la duracion de cualquier efecto de interrupción y silenciamente contra un miembro de tu grupo afectado en un 10/20/30%.
Casi todos los hechizos usados para un Palatank son instantanios, y los que no lo son no nos permiten bloquear, convirtiendolos en malas opciones en combate cuerpo a cuerpo. Así que el augmento del efecto original y a las interrupciones es inutil. Reducir la duracion en que estas silenciado puede ser muy util en algunas situaciones, pero entonces debemos estar usando este aura, mientras hay mejor opciones. Talento de JcJ, saltatelo.

Tier 5:
Bendicion de Sanctuario es un requerimiento para el Escudo Sagrado, con lo que lo convierte en un talento obligatorio. Los otros talentos son opcionales.

Amparo de hechizos: (2) Todo daño de hecizos recibido se reduce en un 4%
Una reducion de daño contra magias. Ya que no tnemos mucha defensa contra el daño magico este talento nos puede ayudar.

Bendición de Salvaguarda: (1) Da aun objetivo amistoso una Bendición que reduce los daños sufridos en 80 durante 5 minutos. Además, cuando el objetivo bloquea un ataque cvuerpo a cuerpo, el atacante recibira 46 puntos de daño Sagrado.
Al ser un requisito para el Escudo Sagrado, se esta obligado a cojer este talento. Su uso esta limitado. La reducion de daño se aplica antes que las reduciones porcentuales como la armadura, la Furia Justa Mejorada y el Amparo de hechizos. Para enfrentamientos duros, otras bendiciones como la Bendición de lo Reyes, son normalmente una opcion mejor. Para encuentros triviales esta puede ser tu mejor bendicion ya que te ayuda a mantener el agro.

Expiacion:(5) Proporciona un 2/4/6/8/10% de probabilidad, tras haber recibido cualquier golpe, de que tus siguientes 4 golpes con arma durante 8 segundos generen un ataque extra.
Mas atauqes con el arma no solamente implica mas daño blanco, si no que mas aplicacion de los Sellos, y dependiendo de la Sentencia aplicado en tu objetivo, mas efectos de la Sentencia. A mas bichos estes tankeando, mas veces ocurrira el efecto, haciendolo muy util al tankear grupos de muchos bichos, pero menos contra un jefe que golpee duro. Propirciona un poco de valor de amenaza estra en el objetivo principal cuando se activa, pero no yuda a controlar el aggro de todo el grupo. Es un buen talento, pero no un requerimiento.

Tier 6:
No hay mucho aqui, pero lo que hay es bueno, Cojete ambos, si es posible.

Deber Sagrado: (2) Aumenta tu aguante total en un 3/6%, reduce el tiempo de reutilización de tu Escudo Divino en 30/60 segundos y reduce la penalización de velocidad de ataque en un 100%.
El6% de aguante es la razon de por que este talento es util. El tiempo de reutilizacion algunas veces puede ser util para disipar hecizos malignos preocupantes, pero la reduciñon de la penalización de ataque es inutil, ya que necesitas desactivarlo, ya que el Escudo Divino hace que pierdas el aggro.

Especialización en armas de una mano: (5) Aumenta todo el daño que infliges en cuando llevas una arma de una mano en 5%.

Trabajando en nuestro propio equipo:

Los mensages superiores son solo unas pautas. Se pueden conseguir esos objetos en un orden diferente o simplemente no estar deacuerdo en mi punto de vista sobre los objetos. Aquí es donde la lista de abajo se convierte en práctica.
Deberia contener todos los objetos que un Palatank serio deberia considerar equiparse. Esta separado en cinco grupos por agujero de objeto, así se podra ver que rapidamente que equipo esta disponible para aconseguir y que equipo esta ahora mismo mas allá de tu alcance. (en esta oracion la palabra alcance es puesta como grasp en ingles que significa asimiento del verbo asir, pero alcance es una palabra mas conocida y significa mas o menos lo mismo en este contexto).

Para hacer mas facil comparar ciertos valores (Defensa, Esquivar, Parar, Bloquear, Agilidad), he incluido una linea para cada objeto sobre como ayuda a ciertas clases.

“Warrior” nos enseña la probabilidad de evitacion completa que da a los Guerreros añadiendo el total de la probabilidad de Fallar, Parar, Esquivar; incluyendo el Fallar, Parar, y Esquivar que un guerrero obtiene gracias a la Defensa y el Esquivar que consigue el gracias a la agilidad.

“Paladin” nos enseña os enseña la probabilidad de evitacion completa que da a los Paladines añadiendo el total de la probabilidad de Fallar, Parar, Esquivar; incluyendo el Fallar, Parar, y Esquivar que un Paladin obtiene gracias a la Defensa y el Esquivar que consigue gracias a la agilidad.

“Paladin CB” Nos enseña la probabilida de empujar fuera de la tabla los Golpes Machacantes (Crushin Blows) añadiendo el total de la probabilidad de Fallar, Parar, Esquivar y Bloquear; incluyendo el Fallar, Parar, Esquivar y Bloquear que un Paladin obtiene gracias a la Defensa y el Esquivar que consigue gracias a la agilidad.

“Druid” nos enseña la probabilidad de evitacion completa que da a los druidas añadiendo el total de la probabilidad de Fallar y Esquivar; incluyendo el Fallar,y Esquivar que un Druida obtiene gracias a la Defensa y el Esquivar que consigue el gracias a la agilidad.

La esquivacion esta enlistada para hacer los objetos mas faciles de comparar sin tener que raculcar todos los indices todo el tiempo.
La immunidad al Golpe Machacante no esta solo ahi para compararlos diferentes objetos, tambien ayuda a caucular que equipo necesitas para combinar. Como se ha dicho, el total de la probabilidade de Fallar, Parar, Esquivar y Bloquear
necesita ser 102,40% or superior para evitar los Golpes Machacantes de los Boses de Raid. Vamos a ver la formula otra vez.

Paladin Humano (los demas se le acercan mucho):
18.53% + (Índice de Defensa/15)% + (Índice de esquivar/18.9)% + (Índice de parar/22.4)% + (Índice de Bloqueo/7.9)% + (Bonus de Agilidad/25)% (+3.2% con Anticipación) (+5% con Desviar) (-2.4% contra bichos de nvl 73) (+30% con el
Escudo Sagrado(+5.31% con el Tratado sobre Arrepentimiento)) (+30% con el Baluarte).

Toda la idea de ser imune a los Golpes Machacantes se aplica contra bichos de nivel 73. pero en vez de calcular eso, vamos a probar de cosneguir 102.4%, asi que podemos comprobar el estado en nuetro panel del Personage u hoja de la Armoria.Vamos a calcular que el Escudo Sagrado esta activado. El Baluarte es no de confiar, asi que no lo incluiremos en el calculo. Tampoco incluiremos el Tratado sobre el Arrepentimiento, asi se podran comparar otros Tratados. Ahora mismo no hay ningun otro buen Tratado de Tankeo, pero puede ser que vengan. La Defens/parada/esquiva/Bloqueo/Agilidad esta ya inclucida en los valores de “Paladin CB”, que es lo que se tendra que mirar, asi que los quito de la formula:

Paladin Humano (los demas se le acercan mucho):
18.53% + (+3,2% con anticipacion) (+5% con desvio) + valor de Paladin CB.
Si asumimos que tienes el maximo de Anticipación y de Desvio, entonces para un Humano, eso es 102,4% – 56.73%. Como las diferentes razas tiene puntuaciones de Agilidad diferentes la cantidad requerida varia un poquito. Ten en cuenta que
el Tratado sobre el Arrepentimiento no esta incluido aun, así que se puede incluir en el valor de “paladin CB” para conseguir el total.

Los Humanos necesitan 45,67%
Los enanos necesitan 45,83%
Los draenei necesitan 45,79%
Los elfos de Sangre necesitan 45,59%

Elegiendo una lista de equipo que tiene un total valor de “paladin CB” igual o superior a los valores de encima, esa lista de equipo deberia hacerte immune al Golpe Machacante. Si no cogiste anticipación, entonces se necesita 3,2% mas. Si no cogiste Desvio entonces se necesita 5% mas.

Ahora es como si tuvieras algo de equipo de tankeo, y quieres saber cuanto mas te falta. Puedes calculardo en la pestaña de Defensas tanto dentro del juego como en la hoja de personaje de la armoria. Ten en cuenta que los bonus que otorgan los “echizos beneficiosos” (Buffs) modifican esos valores directamente, asi que asegurate de no tener echizos beneficiosos en el momento del calculo.

Pon el ratón encima de la linea de Defensas. Esta te mostrara tu posibilidad de Fallo por Defensa.
Añade un 5% base de Fallo a este valor.
Añade tu posibilidad de Esquivar.
Añade tu Posbilidad de Parar.
Añade tu Posibilidad de Bloqueo. Nota, si esta s en el juego es mejor que conjures el Bloqueo de Escudo o el Escudo sagrado antes de comprobar tu posibilidad de Bloqueo.
Ino puedes hacer(por que estas usando la armeria), entonces añade lo siguiente:
-Guerrero: 75% para el Bloqueo de Escudo.
-Paladin: 30% para el Escudo Sagrado.
-Paladin: 5.31% para el Tratado sobre Arrepentimiento.

Si el total es 102.4% o superior, ya eres imune a los Golpes Machacantes (siempre y cuanto tengas activado el Bloqueo de Escudo, o el Escudo Sagrado oviamente)

Si el total esta por abajo de 102.4%, la diferencia es la cantidad de “Paladin CB” que aun necesitas recoger. Mira los objetos en la lista de abajo. Resta el “Paladin CB” del objeto que tienes ahora, y añade el “Paladin CB” del item con el que quieres reemplazar, y sigue repitiendo esto hasta alcanzar el 102.4%.

Se tiene que pasar los 102,4% en vez del 100% ya que le pantalla del personage asume que estas luchando contra un bicho de nivel 70. Un bicho de lvl 73 disminuye tu probabilidad de Fallar, Esquivar, Parar y Bloquear en 0.6% cada uno, hasta un total de 2.4%

Fuente: Blizzard



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