Nuevas preguntas y respuestas sobre Druida

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No basta con la entrevista sobre la clase druida realizada a Greg “Ghostcrawler” Street y el equipo de desarrollo para calmar la curiosidad de los jugadores, aquí tiene algunas preguntas y respuestas adicionales para compartir con vosotros:

estrategia-druida

P: Los jugadores sienten que el efecto de Carga de gato no es tan bueno como la de oso y sin embargo la carga de gato tiene un tiempo de reutilización del doble. ¿Cuál es el motivo detrás de la diferencia en tiempos de reutilización de estas dos habilidades?

P: La carga de oso feral es un reflejo de la carga de guerrero (15 segundos), mientras que la carga de gato refleja a paso de las sombras (30 segundos). Son habilidades muy distintas. Tuvimos que ponerlas en un tiempo de reutilización conjunto para evitar que el druida las utilizase una tras otra.

P: ¿Estamos contentos con el daño que hace Triturar sin un efecto de sangrado/destrozar en el objetivo en comparación a cuanto hace con el efecto de sangrado?

R: Triturar necesita los requisitos de posición y sangrado para que funcione de manera óptima. Mejoramos Destrozar para que fuese una habilidad mejor en JcJ cuando no puedes conseguir el máximo de triturar. Pero triturar sigue haciendo un gran daño cuando se puede usar.

P: ¿Cuál es el razonamiento por el que hemos dejado el requisito posicional de triturar después de haberlo quitado de la habilidad mutilar del pícaro?

R: El análogo a triturar es puñalada, que es posicional. Nos gusta el requisito posicional porque sin él, triturar sólo es una habilidad de daño, y creemos que el requisito posicional es una de esas cosas que hace que los buenos druidas feral hagan un daño superior al de los mediocres. En realidad al final, lo importante es que estamos contentos con el daño de feral en JcJ. También hay que recordar el beneficio secundario de los requisitos posicionales, que es que el enemigo normalmente necesita estar en constante movimiento para evitar que les alcancéis por la espalda.

No creemos que los ferales necesiten hacer más daño para ser buenos en JcJ. Lo que necesitan es poder sobrevivir (en forma de gato, en forma de oso no tienen muchos problemas), y el hecho de que si estáis buscando un compañero melé, uno que tenga golpe mortal puede ser más atractivo.

P: Los jugadores sienten que no estamos prestando mucha atención a las preocupaciones en JcJ de los druidas ferales y equilibrio cuando su éxito en la arena es bastante limitado. ¿Podéis darnos una respuesta más concreta sobre qué pensamos de estas especializaciones en JcJ?

R: Nos gustaría que hubiera más equipos con druidas feral y equilibrio, y nos gustaría ver más gladiadores feral y equilibrio. En resumen, creo que nos quedamos un poco por detrás. El motivo por el que no hemos regado esas especializaciones con mejoras en JcJ es porque: A) Los druidas tienen una gran especialización en JcJ que pueden usar, mientras los cazadores y quizá brujos y chamanes no tienen ninguna. B) Muchas de las especializaciones que no están rindiendo a alto nivel lo hacen por no tener la habilidad de encadenar múltiples controles de masa o mecanismos de escape. No queremos dárselos a todas las clases. En su lugar, preferiríamos cambiar el entorno JcJ a uno en el que no fuesen totalmente necesarios. También queremos restarle énfasis a la rama de 2 contra 2 y enfatizar los campos de batalla mucho más para que toda la experiencia de JcJ no se quede reducida a la sinergia que tienes con otras clases. Y de nuevo, no se trata necesariamente de que sus habilidades no den la talla, es simplemente que, cuando estás formando un equipo, un pícaro o un mago pueden ser más atractivos.

P: ¿Cuál es el razonamiento detrás de permitir que pisotón de guerra sea utilizable en formas de lechúcico y árbol (asumiendo que sea correcto) pero que las formas de oso y gato tengan que volver a humanoide?
R: Es necesario estar en forma de humanoide para usar habilidades como pisotón de guerra. El árbol de la vida y la forma de lechúcico (y también cosas como forma de las sombras) se consideran humanoides. Por ejemplo, son bípedos. Esto es un tema de estructuración de datos más que un motivo estrictamente de equilibrio.

P: ¿Con los cambios en el RPP, que formas de interrupciones y que formas de aturdimientos tenemos pensado que tengan los druidas en el parche 3.2?

R: Amputar y azote son interrupciones en monstruos. Carga feral es una interrupción en monstruos y jugadores. Amputar, azote y abalanzarse son aturdimientos y nunca interrumpen a jugadores. El aturdimiento en sí mismo muchas veces detendrá el hechizo, pero puede que no sea el caso con un mago trasladándose.

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