Entrevista con Ghostcrawler: El caballero de la muerte

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Entrevista con Ghostcrawler, la voz del equipo de diseño de clases de World of Warcraft. En esta ocasión toca el turno a los caballero de la muerte (DeathKnight).

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Community Team: nos gustaría comenzar con una pregunta que los jugadores formulan frecuentemente con respecto al propósito de cada clase. Los caballeros de la muerte son la adición más reciente al juego, la primera clase héroe y la única clase que ha sido agregada desde el lanzamiento de World of Warcraft clásico.

Qué sitio ocupan los caballeros de la muerte en el esquema actual de las cosas y cómo se desarrollarán en el futuro

Ghostcrawler: los caballeros de la muerte son la única clase héroe actual, por lo tanto, se supone que deben ser la mejor clase del juego.

Ejem, lo que quiero decir es que los caballeros de la muerte son un tanque antimagia, lo que significa que los utilizas en encuentros como Hydross pero los mandas a la banca en Patchwerk.

Estoy bromeando, sin embargo, mi punto es que incorporamos al juego una clase nueva que no tenía un nicho que llenar. Lo más cercano a esto era el hecho de que queríamos que hubiera más tanques, en particular para los grupos improvisados. No obstante, agregar la especialización doble y mejorar las limitantes de las clases existentes ha ayudado a sellar ese agujero. De todas maneras queríamos agregar una clase nueva, ya que World of Warcraft tiene varios años y consideramos que era el momento para sacudir un poco las cosas. Tuvimos éxito, quizá demasiado.

Los jugadores obviamente disfrutan los roles que desempeñan los caballeros de la muerte, sea como tanques, dps o en el ámbito de JcJ y queremos pensar que esto se debe a razones que van más allá del poder que tiene la clase. Hay a quienes les gusta mucho la mecánica de las runas y el poder rúnico y considero que es válido decir que la clase requiere una buena cantidad de habilidad para utilizarla correctamente. Entre las Runas de Muerte y todas las facultades que tienen disponibles, existen muchas oportunidades para jugar de manera poco óptima y presionar el botón equivocado. Nos hemos preguntado varias veces si el sistema de los caballeros de la muerte es más complejo de lo que debería. Quizá sería posible lograr 90% del diseño con un sistema de 3 runas en lugar de 6, sin embargo, no tenemos planes, a corto o mediano plazo, de llevar a cabo un cambio tan sustancial.

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En el parche 3.2 queremos reducir el daño de efecto de área del caballero de la muerte, así como sus facultades defensivas. Está bien que las clases de combate cuerpo a cuerpo tengan efectos de área potentes, pero no deben ser tan superiores a los guerreros, pícaros y chamanes de mejora. Uno de los culpables es el Añublo Profano, el cual estamos pensando modificar para que cause daño a un objetivo individual. También es posible que dividamos Profanación en dos facultades: un efecto de enraizado para JcJ y un beneficio de daño extra para JcE. También estamos considerando transferir una parte del daño de Golpe de Peste y Golpe de Escarcha a Golpe de Sangre, cuyo daño todavía es minúsculo para las especializaciones de Escarcha y Profano. Hablaremos de algunos de los cambios adicionales a continuación.

Qué los hace únicos en comparación con las demás clases

Ghostcrawler: su sistema de recursos es único e inagotable. Por esta razón cualquier efecto que reduzca el costo de las facultades basadas en runas, o que reduzcan los periodos de reutilización de sus facultades, son, por lo general, inútiles para el caballero de la muerte. De hecho, su rotación corría el riesgo de ser demasiado regular, incluso aburrida, hasta que asignamos un rol interesante a las Runas de Muerte.

El caballero de la muerte puede causar mucho daño en combate cuerpo a cuerpo (y mejor daño a distancia que esas clases). Sus tres especializaciones causan también una considerable cantidad de daño mágico.

Tiene, además, muchas facultades con periodos de reutilización relativamente cortos, esto significa que pueden usarlos varias veces por pelea pero no siempre están ahí cuando se les necesita. Una buena parte de la habilidad que se requiere para jugar un caballero de la muerte, sea para JcJ, tanquear o hacer dps en raids, se basa en utilizar dichas facultades en el momento indicado.

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Los caballeros de la muerte poseen varias capas de hibridización, es decir, causan una elevada cantidad de daño de área para ser una clase cuerpo a cuerpo. Tienen una mascota, facultades para interrumpir los hechizos del enemigo, la capacidad de jalar al enemigo hacia ellos y poderosos efectos de enraizado. El acceso a todas estas herramientas ha sido la causa de muchos de los problemas de equilibrio en el ámbito JcJ.

No tienen, tampoco, un árbol de tanqueo dedicado. Los caballeros de la muerte de Escarcha, Sangre o Profano son todos viables y uno puede ser más útil que otro según el encuentro y el jefe. También hay que mencionar lo obvio, empiezan siendo de nivel alto, con objetos de calidad superior (azules) y una montura épica. Además de eso, tienen algunas de las mejores misiones del juego en su zona de inicio y su identidad está por completo entretejida en la historia de Rasganorte y del Rey Exánime.

Community Team: hay una pregunta particular que está relacionada con los primeros diseños de la clase y que ha perdurado en las voces y mentes de cada caballero de la muerte hasta el día de hoy.

Se considera viable el uso de dos armas al mismo tiempo? ¿Hay planes para mejorarlo u otorgarle un rol específico en la clase

Ghostcrawler: este es un tema controversial porque comprendemos que hay jugadores que no tienen interés en usar dos armas al mismo tiempo (ni ver que otros lo hagan), en tanto que hay quienes prefieren la velocidad que conlleva este estilo. Desde nuestra perspectiva de diseño siempre hemos querido que blandir dos armas sea una opción, sin embargo, eso significa que no debe ser superior; como ocurre en otras clases que tienen la capacidad de hacerlo.

Como parte de nuestro objetivo de diseño, la clase no tendría necesidad de un árbol específico para tanquear o participar en combate JcJ y considero que hemos tenido bastante éxito. Sin embargo, agregar la posibilidad de utilizar dos armas nos coloca en una situación imposible, ya que se vuelve necesario permitir que el tanque de Sangre utilice dos armas al mismo tiempo y que el de Escarcha pueda usar un arma a dos manos para JcJ.

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Lo que vamos a hacer con respecto a este estilo en el parche 3.2, es dar al árbol de Escarcha los talentos necesarios para incrementar el daño que causa; incluyendo la adición de un talento nuevo que permitirá que Golpe de Escarcha, Golpe Letal, Asolar, etc, golpeen con ambas armas. Es posible que esto signifique que las especializaciones de Sangre y Profano que utilicen dos armas al mismo tiempo dejen de ser efectivas. Existe también el riesgo de que todos los caballeros de la muerte de Escarcha sientan que necesitan blandir dos armas al mismo tiempo para ser efectivos, lo que no es nuestro objetivo pero puede ser el resultado. Consideramos que lo único que podemos hacer en esta situación es limitar un poco las elecciones del jugador y así proporcionar una opción real en otras áreas.

Community Team: el árbol de Sangre se ha vuelto popular últimamente, sin embargo, los jugadores hablan mucho del talento de 51 puntos, el Arma de Runa Danzante. Aún con el glifo correspondiente, esta facultad sólo dura una rotación, mientras que Invocar Gárgola, el talento de 51 puntos de Profano, tiene una mayor duración.

Hay planes para cambiar o mejorar el Arma de Runa Danzante

Ghostcrawler: queríamos hacer del Arma de Runa Danzante y de la Gárgola facultades únicas, sin embargo, considero que esto sólo ha causado problemas. Es muy posible que ambas facultades tengan un costo de poder rúnico fijo e invoquen a su criatura correspondiente por un periodo determinado de tiempo. De este modo podremos equilibrar los números adecuadamente.

Community Team: los caballeros de la muerte se volvieron muy populares gracias a su efectividad como tanques, lo que condujo a la reducción, en el parche 3.1.1, del bono de armadura que otorgaba Presencia de Escarcha. Algunos jugadores temen que este cambio significará que ya no serán viables como tanques primarios, tal como se sentían durante los primeros meses de Wrath of the Lich King.

Qué piensas acerca del estado en el que se encuentran los tanques caballeros de la muerte y qué planes hay para implementar más cambios?

Ghostcrawler: casi todas las hermandades que tienen raids consideran que el caballero de la muerte es demasiado poderoso como tanque y que es la única opción para todos los encuentros en modo difícil de Ulduar. Aunque la comunidad no siempre está en lo correcto, hay muchas ocasiones en las que tienen la razón y en este caso la evidencia es irrefutable. Queríamos asegurar que el uso de facultades con periodos de reutilización medios fuera la parte única del tanqueo del caballero de la muerte y es algo que no hemos descartado de nuestra visión de diseño. Sin embargo, sucede que tener una multitud de facultades disponibles es un modo muy poderoso de tanquear. Muchos de los jefes de Naxxramas y Ulduar eran peligrosos gracias a sus predecibles impactos de daño, los cuales tienen periodos de reutilización más largos que los de las facultades de los caballeros de la muerte. Además, pueden utilizar dichas facultades para sobrevivir por más tiempo, es decir, mientras los otros tanques podían aguantar dos golpes, el caballero de la muerte podía aguantar tres. Es muy posible que el periodo de reutilización de Entereza Ligada al Hielo aumente a dos minutos en el parche 3.2. Con eso en mente, quiero reiterar que nuestra visión no ha cambiado, todavía queremos que los caballeros de la muerte puedan tanquear cualquier encuentro. En lugar de ir a los foros a publicar que están perdidos y que tendrán que empezar otro personaje, ayúdennos a llegar al punto donde los caballeros de la muerte sean una opción atractiva, pero no la más clara y única, para todos los encuentros.

Community Team: ha habido quejas entre la comunidad acerca de las estadísticas del armamento, en particular los conjuntos de armadura, porque no benefician a la especialización que quieren jugar en la misma medida en la cual benefician a otra.

Estamos satisfechos con el hecho que las estadísticas como penetración de armadura, celeridad e índice de golpe tengan un valor distinto según la especialización que utiliza un caballero de la muerte?

Ghostcrawler: no queremos crear múltiples conjuntos de armadura, además de los de daño y tanqueo, para los caballeros de la muerte. Tenemos 19 piezas distintas para cada parte del armamento de tier porque todos los usuarios de malla buscan estadísticas distintas. Es un problema que Sangre busque penetración de armadura y Profano no, pero nuestra solución será que las distintas especializaciones puedan dar un valor similar a todas las estadísticas en lugar de crear más objetos. De por sí ya es difícil obtener el botín que quieres de un jefe.

Community Team: con la reciente inclusión de la especialización doble, los jugadores han disfrutado la flexibilidad que conlleva tener dos especializaciones para escoger según el contenido que estén haciendo. No obstante, esta característica ha conducido a que los jugadores soliciten una cantidad considerable de cambios extra para que la transición sea más sencilla.

Sería posible guardar los encantamientos obtenidos a través del forjado de runas en las especializaciones de talentos primarias y secundarias, o agregar forjas de runa en lugares más convenientes que Acherus?

Ghostcrawler: si tomamos en consideración el enorme beneficio que proporcionan los encantamientos obtenidos por medio del forjado de runas, no es posible justificar que necesita ser más conveniente. Si un paladín cambia del árbol de Reprensión al de Protección, éste no podrá utilizar, siquiera, la misma arma; mucho menos poder cambiar un encantamiento a placer. No se guardan las gemas ni encantamientos con esta característica pues se espera que los jugadores tengan distintos conjuntos de armamento.

Hay planes para cambiar o mejorar el talento Placas de Tinieblas Gélidas

Ghostcrawler: no consideramos mejores los talentos más profundos del árbol. Por lo general, la razón de colocarlos ahí es que no son interesantes para otras especializaciones o son tan poderosos que deseamos impedir que otras especializaciones los tomen. Placas de Tinieblas Gélidas es un talento excelente para los tanques puesto que su función es evitar daño. No puedo concebir que un tanque caballero de la muerte no tenga Anticipación, así que no nos preocupa que los jugadores lo consideren mejor. Dicho esto, creemos que todas las clases que tanquean tienen estadísticas muy altas para evitar daño, por lo tanto, no incrementaremos la efectividad de este talento.

Community Team: los caballeros de la muerte piensan que pocos tomarán el talento Voluntad de la Necrópolis, ya que fue convertido en un proc y ahora tiene un periodo de reutilización interno, etc.

Hay algún plan para mejorar Voluntad de la Necrópolis

Ghostcrawler: hubo una breve temporada en la que el poder de este talento era muy alto y permitía que un caballero de la muerte que estuviera recibiendo mucho daño sobreviviera. Es posible que se nos haya pasado la mano al reducir su potencia, pero es imperativo que seamos cuidadosos con talentos como éste. Al momento en que un talento pasa de “muy pocos lo toman” a “la mayoría lo toma”, ya hay otro talento que los jugadores están ignorando.

Community Team: esto nos conduce a temas relacionados con el aspecto JcJ. Una facultad particular que se menciona con frecuencia es Helada Mental y el ‘retraso’ al momento de aplicar su efecto. Esto provoca que la interrupción aparezca en el registro de combate pero no interrumpa el hechizo del enemigo.

Es esto un bug o un problema particular que está siendo investigado

Ghostcrawler: es un asunto que estamos investigando. Nunca hemos podido duplicar la situación que describen los jugadores, es decir, el periodo de retraso del cual carecen las demás facultades de interrupción. Sin embargo, en un juego tan complejo como World of Warcraft hemos aprendido a no descartar el comportamiento extraño de alguna de las facultades. Por otro lado, recomendamos que los jugadores tomen el registro de combate con cierta reserva, ya que este es un juego de tipo cliente-servidor y, en ocasiones, es posible que ambas partes estén en desacuerdo con el resultado de una acción específica. El servidor piensa que el hechizo no fue interrumpido y el cliente piensa que sí. El servidor gana por lo general.

Community Team: a muchos de los jugadores que no juegan caballeros de la muerte les preocupa la capacidad de autosanación que tienen, particularmente en el aspecto de JcJ, donde pueden sobrevivir durante largos periodos de tiempo sin la ayuda de un sanador y, además, causar grandes cantidades de daño.

Hay planes para cambiar las facultades de autosanación de los caballeros de la muerte

Ghostcrawler: la autosanación es una de las mecánicas básicas de la clase y algo que los distingue de los guerreros. En esencia, es la razón de existir del árbol de Sangre y las runas homónimas, así que no tenemos planes de realizar ningún cambio. Si los caballeros de la muerte siguen siendo muy poderosos en JcJ aún después del ajuste a la potencia de sus facultades defensivas, es posible que hagamos cambios a Cadenas de Hielo, sus interrupciones o la cantidad de daño mágico que causan.

Community Team: para concluir esta entrevista, veamos las últimas preguntas.

Considerarías más adelante la posibilidad de agregar una facultad con el efecto de Golpe Mortal a los caballeros de la muerte

Ghostcrawler: hay dos respuestas para esta pregunta. La primera ¿creemos que los caballeros de la muerte necesitan más herramientas para JcJ? La respuesta es definitivamente no. La segunda es más filosófica y conlleva considerar si Golpe Mortal es obligatorio en JcJ o no. Es posible argumentar que no lo es en la actualidad, ya que hay equipos con paladines de Reprensión o caballeros de la muerte Profanos (o ambos) a los que les va bien. Sin embargo, el asunto surge cada par de meses. ¿Necesitan las clases que causan daño alguna facultad para aplicar el efecto “Mortal”? o ¿En qué punto lo convertimos en un aura pasiva al entrar a JcJ?

Estará la facultad de Cadenas de Hielo sujeta a rendimiento decreciente

Ghostcrawler: sólo si se vuelve necesario, pero es algo que por el momento no está en el plan. Los efectos de enraizado aún no tienen rendimiento decreciente y las Cadenas están limitadas por la disponibilidad de Runas de Escarcha. Un punto que puede ser preocupante es que entre Cadenas de Hielo, Atracción Letal y la facultad del necrófago de aturdir, un caballero de la muerte puede mantener a alguien inutilizado durante un largo tiempo.

Se les dará de nuevo voz a los necrófagos

Ghostcrawler: esto es un plan a largo plazo. Las quitamos porque tenían voces de vendedores y sonaba extraño que tu necrófago te preguntara si comprabas o comerciabas. Es necesario preparar audio que no contenga referencia a las ventas pero no es algo de prioridad alta.

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