En los foros oficiales, se comenta el estado actual de los encuentros contra jefes y el futuro de el Indice de esquiva. Ghostcrawler nos explica la evolución del Indice esquivar, los cambios realizados con el comienzo de la expansión, y nos da pistas de como puede evolucionar en la próxima expansión. Por otra parte, analiza como son los encuentros de hoy en dÃa, la situación de los tanques y el daño que reciben en los encuentros.

Esquivar en Cataclismo
No estamos preparados para hablar de ello todavÃa. Sin embargo, tenemos un par de cosas en mente:
* Si tu porcentaje de esquiva es del 20% en el segundo tier de raid, entonces será de 10% o menos cuando estés haciendo tu primera heroica al 85. Ugh.
* Por otra parte, si tu porcentaje de esquiva es cercano al 15% al 85, entonces el rendimiento decreciente de 15% a 20% serÃa tan brutal que los jugadores quizás  lo dejen y usen otras estadÃsticas.
* Si tu porcentaje de esquiva es del 20% en ambos tiers, el primer tier y el último tier, entonces tendrás problemas de Ãndice de defensa y de hecho no sentirás que estas mejorando al adquirir más equipo.
Porque el problema de Esquivar no fue solucionado entre Sunwell y WoTLK
Heh. No, si que lo hicimos. El problema es que hicimos tres cambios que deshicieron el esfuerzo realizado. (Afectaron a todos y a la subida de estadÃsticas, no solo en tanques.)
1) Añadimos glifos, que mejoraba el poder del jugador sin coste.
2) Mejoramos muchos talentos. Para tanques Protección, y se volvieron mas dinámicos, permitiéndote una mayor capacidad de supervivencia con un menor coste. (¿Recuerdas cuando Anticipación era defensa?)
3) Subimos los niveles de los objetos (iLvL) más de lo que originalmente tenÃamos pensado para dar un gran salto de los azules a Naxxramas y particularmente para ofrecer hard modes en Ulduar y lo que se avecina. (Fuente)
Equilibrando curación y supervivencia del tanque en PVE
A fin de que los encuentros sean mas aterradores (especialmente los hard modes) es necesario que exista un riesgo real de muerte del tanque. Este riesgo no tiene porque ser riesgo a morir de un golpe, obviamente. Sin embargo, cualquier situación que permita al tanque no recibir mucho daño puede hacer que las peleas se vean muy fáciles, de hecho las hacen muy fáciles — puedes analizar el daño recibido y estimar si vas a vivir o morir. Por otra parte, cualquier situación en la que el tanque tenga riesgo de morir, parece un castigo a los sanadores.
(También añado que no creo que la solución sea dar a los tanques cooldowns y debuffs cuyo control signifique su vida o muerte –se supone que es un esfuerzo en grupo y queremos que los tanques se sientan importantes sin sentirse demasiado auto-suficientes.) (Fuente)
Jefes infringiendo mucho daño
Los jefes no son demasiado fuertes, y ahà reside parte del problema. Actualmente se están volviendo en proporción mas débiles. Si ahora esquivas a un jefe de Naxxramas el 40% del tiempo y los magos están realizando golpes crÃticos un 40% del tiempo. Ahora vendrá Icecrown y esquivaras el 60% del tiempo y los magos realizaran crÃticos el 60% del tiempo Este es un jefe que se supone que es más difÃcil, y de hecho golpea fuerte y recibe más daño, sin embargo tu oportunidad de hacerlo un golpe critico o su probabilidad de golpear ha mejorado en tu favor. Realizas un crÃtico o esquivas un jefe “difÃcil” más a menudo que un jefe “fácil”. Los jefes no escalan con el equipo.
Desde que nos gusta que las peleas contra jefes duren alrededor de 5 minutos, porque sientan bien, y los jefes te echan de menos mas a menudo, esto significa que cuando el jefe golpea tiene que golpear realmente, realmente duro o nunca estarás realmente en peligro y el encuentro sera trivial. Esto, sin embargo, hace las peleas que sean realmente un fruto de la suerte (traducido de RNG = Random Number Generation) y exista el riesgo de morir en cada golpe del jefe (o al menos en cualquier segundo golpe). (Fuente)
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