Recientemente, hemos recibido muchas pregunta acerca de los death knights. Al ser una nueva clase, estamos intentando imaginarnos de como ha sido su aceptación, expectantes suponÃamos que realizarÃamos mas cambios en el caballero de la muerte que las clases anteriores observadas detalle a detalle durante años con un microscopio.
De momento no estamos preparados para anunciar algunos cambios relativos al Caballeros de la muerte, sin embargo estamos tanteando las siguientes áreas. La mayorÃa de los cambios irán enfocados a la forma de tanquear de los Caballeros de la muerte, he evitado mezclar varios posts de los foros en este hilo sobre tanqueo no obstante incluyo algo para los DPS.
- Hemos notado que los caballeros de la muerte suelen tanquear estable cuando tienen todos los tiempos de reutilización (cooldowns) disponibles sin embargo reciben mucho daño cuando no lo están. La solución es evidente – aumentar la mitigación de la presencia de escarcha y reducir la mitigación del resto de habilidades, por ejemplo Entereza ligada al hielo y Escudo óseo.
- Se nos ocurre para Entereza ligada al hielo escalar su mitigación a la par del indice de defensa. Al final la habilidad seria similar a la burbuja de paladÃn en PVP para DPS, y funcionarÃa como el Muro de Escudo para tanques. Como efectos colaterales tendrÃamos una defenza muy atractiva en los caballeros de la muerte. (Estamos conscientes que los ferals padecen del mismo problema y estamos trabajando en solucionarlo).
- Profano es sin duda una spec muy popular en los jugadores, su fama se debe a la fortaleza del Escudo óseo. Esperar por algunas mejoras en los talentos de tanqueo del árbol de sengre.
- El Golpe con runa se enfocó como herramienta reactiva de tanqueo, no como un asesina-picaros. Quizás ajustaremos su daño de arma e incrementaremos la amenaza.
- No nos gusta el modo operandis de algunos DK, suponen deben utilizar Muerte y descomposición para generar poder rúnico antes de comenzar un pull. Nos parece extraño. Probablemente bajaremos el coste rúnico del Añublo profano y Cuerno de invierno las principales razones para generar poder rúnico. Cuerno de invierno probablemente no tenga costes, 30 segundos de reutilización, generará 10 poder rúnico.EDIT: Me refiero a emplear DnD fuera de combate justamente por el poder rúnico (algo muy similar a la ira sangrienta de los guerreros). Es totalmente legÃtimo y la intención es usarlo al comienzo del combate para crear amenaza y herir a los enemigos.
- Hay algunas inconvenientes causadas por la Sombra de muerte que necesitamos arreglar. El diseño del talento no evita el daño en la durabilidad o el resucitar simplemente al entrar en una mazmorra.
- En el necrófago en su versión non-pet, Queremos reducir su rango de amenaza (para evitar los pulls accidentales) e intentar que el necrófago reaparezca mas rápido cuando desmontáis. El necrófago, al menos en su versión profana, podrÃa utilizar algún tipo de AOE de evasión como otras mascotas.
- Probablemente añadiremos un nuevo hechizo para resucitar los aliados caÃdos en necrofagos de tal manera que no tienen que decidir entre devolver a un jugador (que suponÃamos era un bonus de diversión) o traer de regreso a tu necrófago, lo cual puede ser crÃtico para algunas specs.
Hasta aquà un pequeño adelanto…
Sigilos (Fuente)
Existen algunos sigilos de los DK ausentes en el juego. Al menos uno ed ellos es orientado al tanqueo. tenemos planeado introducirlos muy pronto(quizás en el mismo parche que el resto de cambios).
Death Knights y Defenza (Fuente)
Estamos previniendo que a los DK les resulte más difÃcil subir la defensa. Hay ausencia de armas de tanque, escudos y armas de distancia, alas cuales pueden proveer a los guerreros de más atributos de defenza.
Capacidad AoE de la rama de sangre (Fuente)
Estamos trabando en las áreas de la rama de sangre.
Glifo de Cuerno de invierno (Fuente)
Podemos cambiar este glifo (mejorando su duración).
Armas de dos manos para tanquear (Fuente)
No esperen muchos cambios en la itemización de armas de dos manos para tanques. Los DK deben tanquear con armas 2H (y la mitigación debe beneficiarse de los atributos de dps). Quizás incorporar al juego algún arma crafteable, solo si es beneficiosos para los DK, no como un objeto obligatorio. Si lo prefieres podrÃas utilizar armas de tanqueo de 1 mano a doble empuñadura.
Golpe con runa es una habilidad de tanqueo. Fue diseñada para permitir que los DKs aumentaran la amenaza(threat) la esquivar o parar un ataque. Por lo tanto los DK deben evitar los ataques para que Rune Strike se ilumine.
Los Death Knights son tanques de “habilidades activas” (Fuente)
Los DKs son tanques con “habilidades activas”. Debes imaginártelo com algo extremo por ahora. Entereza ligada al hielo fue incluida con la intención de utilizarse cuando preveas la llegada de mucho daño, pero sucede que algunos DK tanques quieren mantenerlo activo el 100% del tiempo debido al miedo a morir.
Fuente: World of Raid y Worldofwarcraft.com
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